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DOOM : OpenGL vs Vulkan !

Fin septembre 2013, AMD annonçait Mantle, une API “bas niveau” permettant entre autres, de très gros gains au niveau du coût CPU des commandes de rendu 3D (Draw calls). Sentant le danger d’une API potentiellement multiplateforme et donc capable de remettre en cause l’hégémonie vidéoludique de Windows, Microsoft annonce très rapidement DX12, reprenant la même philosophie et rendant dès lors l’existence de Mantle très difficile. En mars 2015, AMD indique effectivement que cette dernière ne sera plus maintenue, mais le Khronos Group (à l’origine d’OpenGL) proposera Vulkan s’appuyant sur les fondations de Mantle. Début 2016 l’API est enfin disponible en version 1.0 et Doom, préalablement lancé sous OpenGL, dispose à présent d’un patch le rendant compatible avec Vulkan. Pour quel résultat en pratique (du côté performances GPU uniquement) ? Verdict dans ce dossier. 

DOOM : OpenGL vs Vulkan

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A propos de l'auteur

Sébastien T.

Passionné depuis toujours par l'informatique et les jeux vidéos, je transforme ma passion en expertise. J'utilise quotidiennement les outils et systèmes Microsoft. Je ne délaisse pas mon côté ouvert, notamment via l'utilisation des OS Debian et Archlinux.

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