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Une IA invente des niveaux de Mario après avoir regardé YouTube et Twitch

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Le secteur vidéoludique est un bon terrain de jeu pour les chercheurs en intelligence artificielle. On se souvient par exemple de cette IA capable de jouer à des titres de la console NES, dont le fameux Super Mario Bros. Et au lieu de lui apprendre à analyser l’environnement pour réaliser les actions les plus appropriées, son concepteur a préféré une autre approche, basée sur l’analyse de la mémoire stockée dan la console.

Toujours dans le domaine de l’intelligence artificielle, il y a désormais celle qui génère des niveaux de Super Mario Bros. Développée par des universitaires de l’institut de technologie de Géorgie (États-Unis), elle s’appuie en fait sur de nombreuses vidéos vues sur YouTube et Twitch, qu’elle a analysées en détail, afin de déterminer le déplacement du personnage dans le jeu et son interaction avec le décor.

Grâce à ces vidéos sur Super Mario Bros, l’IA a pu collecter des données très précieuses sur le comportement du joueur au cours de la partie. Ainsi, le système sait régler la difficulté des obstacles (par exemple la hauteur d’un mur) pour ne pas les rendre insurmontables, en ayant observé comment le joueur gère certains points de passage difficiles.

Une première évaluation de notre approche montre une capacité à générer des pans de niveau qui sont à la fois praticables et proches du jeu original, sans aucune programmation manuel“, explique Matthew Guzdial, l’un des contributeurs au projet.

En analysant 17 échantillons de Super Mario Bros, les scientifiques ont pu générer 151 bouts de niveau. Et en abaissant un peu le niveau d’exigence, c’est-à-dire en ayant des contraintes moins strictes pour les nouvelles zones de jeu, il a même été possible d’en créer jusqu’à 334. De quoi renouveler l’expérience du jeu en ayant la certitude de tomber sur une disposition des obstacles inédite.

Un tel dispositif pourrait-il être étendu à d’autres jeux ? Dans le cas de Super Mario Bros, ce travail a sans doute été facilité par le fait que le titre présente un univers en deux dimensions avec l’utilisation de couleurs contrastées, permettant ainsi à une IA de distinguer plus facilement les différents éléments du décor et le personnage lui-même.

Une telle idée pourrait sans doute être reproduite sans trop de difficulté pour d’autres jeux 2D du même genre. Mais pour des jeux beaucoup plus modernes et utilisant une vue en 3D, l’on imagine que l’IA aura beaucoup plus de difficulté à créer des niveaux inédits et praticables par le joueur. Quoiqu’il en soit, ce type de recherche ouvre des perspectives pour renouveler l’intérêt d’un jeu en permettant de générer des niveaux inédits.

Cela étant dit, ce type de logique existe déjà en partie. Dans Diablo 3 par exemple, les donjons sont à chaque fois disposés aléatoirement. Les cartes sont en quelque sorte découpées façon puzzle, pour ensuite permettre aux divers morceaux sont combinés de façon logique (une route doit pouvoir se poursuivre et ne pas être bloquée sans raison).

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A propos de l'auteur

Sébastien Tondelier

Sébastien T.

Passionné depuis toujours par l'informatique et les jeux vidéos, je transforme ma passion en expertise. J'utilise quotidiennement les outils et systèmes Microsoft. Je ne délaisse pas mon côté ouvert, notamment via l'utilisation des OS Debian et Archlinux.

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