Fiche jeu
Gateway to the Savage Frontier
Alors que l'histoire s'ouvre, vous et vos compagnons célébrez en triomphe. La caravane que vous avez gardée vient de terminer son dangereux passage vers la ville commerçante de Yartar. Mais les royaumes sont pleins de danger et il y a de la tension dans l'air. De grandes armées sont en mouvement, et la paix relative des temps récents sera bientôt brisée. Votre parti devient un problème pour les forces maléfiques dont les plans sont derrière les troubles actuels. Ce n'est que par la rapidité de votre épée - sur la terre et l'eau - que vous vivrez pour sauver la région de certaines destructions.
Le jeu tourne autour d'une partie standard (pour les aventures Gold Box) de six aventuriers qui se font prendre par inadvertance dans un complot par le Zhentarim pour conquérir toute la zone Frontière.
Le scénario, en gros, est le suivant :
Le parti commence à Yartar, après avoir escorté une caravane de la forteresse dwarven Citadel Adbar (gouvernée par le roi nain Harbromm). Dans la taverne, alors que la fête et les esprits se réjouissent, quelque chose est glissé dans leur nourriture qui les fait s'évanouir, et ils sont volés de tout l'or et de tout le matériel, en particulier l'épée magique que l'un des membres a utilisé pour tuer un griffon à Longsaddle. Heureusement, chaque personnage garde une bourse de pièces sous son oreiller pour pouvoir acheter des armures et des armes.
En sauvant le NPC Krevish, le parti engagé par les Krakens à Yartar pour assassiner un clerc de Bane à Nesme, seulement pour découvrir que ce mauvais prêtre était le seul individu à s'opposer à la conquête.
Sauver l'utilisateur magique Amélior Amanitas d'Everlund, un magicien excentrique et quelque peu absent qui explique comment arrêter le Zhentarim. De retour à Yartar, le parti est capturé et emprisonné dans une base de Kraken sous la ville. Là, le long-mot magique volé au départ est récupéré mais le parti doit combattre quatre calmars géants dans un énorme réservoir avant de s'échapper.
Trouver quatre statues magiques éparpillées au-delà de la frontière avant que le Zhatarim, dirigé par un général Vaalgamon, n'arrive à eux.
Voyage à la ville morte d'Ascore pour mettre fin au terrain de Zhentarim.
Fondamentalement, Zhentil Gardez des plans pour utiliser ces statues magiques pour ouvrir un chemin à travers un désert autrement-inpassable pour leurs armées. Si succès, le parti est salué comme les « héros d'Ascore », qui est reporté dans la suite.
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