Fiche jeu
Might & Magic X: Legacy
Après une décennie, un RPG Might & Magic est de retour avec à la fois la formule de base unique et un nouvel ensemble de fonctionnalités améliorées et affinées. Dans le sillage des événements spectaculaires de Might & Magic Heroes VI, vous jouerez dans une fête de quatre aventuriers enchevêtrés dans l'intrigue et les machinations politiques se déroulant dans et autour de Karthal. La ville, au bord de la sécession, est la proie de factions concurrentes qui se disputent son contrôle. Vos actions détermineront le sort de la ville.
Might & Magic X Legacy est une expérience solo authentique dans le genre RPG de première personne classique. Créez et dirigez votre groupe dans un monde ouvert passionnant et combattez des créatures mythiques puissantes tout en recueillant des trésors magiques antiques!
Le jeu commence dans la petite ville de Sorpigal-by-the-Sea à l'est de la péninsule. Une partie de raideurs arrivent par bateau à la région, sur une tâche d'atteindre la ville de Karthal pour apporter les restes de leur enseignant à un temple là. À leur arrivée, ils rencontrent un mystérieux homme nommé Dunstan, qui révèle que la ville est fermée aux étrangers à la suite d'un coup d'État, ainsi que des nouvelles selon lesquelles la ville est également fermée et suite à une vague de disparitions et de problèmes. En aidant la garnison de la ville, les raideurs s'occupent d'un nid d'araignées dans le puits de la ville permettant à la ville de s'ouvrir de nouveau, puis de poursuivre les travaux pour traiter avec la naga dans un phare voisin, membres d'un culte opérant dans la région, suivi de traiter avec des bandits dans les bois voisins. Impressionné, le capitaine de la garnison envoie les raideurs au château Portmeyron pour rencontrer le nouveau gouverneur, Jon Morgan, seulement pour trouver le château envahi par les brigands et les milices. Combattant contre eux, le groupe sauve le gouverneur et accepte d'aider à enquêter sur les événements dans la péninsule; ils acceptent également de prendre une lettre au roi pirate, Crag Hack, pour établir une trêve avec lui.
Les raideurs commencent d'abord par se diriger vers la Forge élémentaire, une ancienne structure au centre de la péninsule, en étudiant une présence d'elfe sombre dans la tour, avant de partir à Sehaven et les grands bois à proximité pour rencontrer Lord Kilburn, qui aide les raideurs à identifier l'écriture d'une lettre trouvée sur la milice qui a attaqué le château. Apprenant que l'écriture appartient à l'ancien gouverneur, Montbard, qui se cache dans la ville perdue, une ville souterraine ancienne et ruinée, le chef du parti sous terre et le défait, retournant à Morgan qui se demande comment son prédécesseur était financé pour soutenir ses hommes. Quoi qu'il en soit, il assigne le groupe à Karthal et découvre ce qui est arrivé à son espion qui travaillait dans la ville, un homme nommé Falagar. En entrant dans les égouts, le groupe apprend que Falagar était un ambassadeur dans la ville, et finit par entrer à Karthal par son hôtel particulier, tout comme la ville ouvre enfin ses portes à des étrangers, rencontrant Dunstan une fois de plus qui révèle ce fait.
A l'intérieur de la ville, les raideurs rencontrent un ancien membre du groupe qui a pris la relève, Hamza qui organise maintenant une résistance contre l'homme en charge, qu'il révèle Markus Wolf, et que sa Garde Noire, un groupe mercenaire impitoyable, a emmené Falagar dans une prison dans les bidonvilles. Le parti est chargé d'obtenir des informations sur l'endroit et une clé pour les égouts, avant de tenter une cassure, libérant Falagar qui révèle que Dunstan avait une part dans le coup d'État. Une fois l'information transmise au gouverneur, Morgan charge les raideurs d'en savoir plus sur Dunstan, en rencontrant un ancien ami du raideur du nom de Shiva, qui révèle qu'il a quelque peu changé quand lui, elle et d'autres membres d'un parti de raid, a tenté d'entrer dans le tombeau des mille terreurs douze ans avant les événements du jeu. L'événement s'est mal terminé, avec elle et Dunstan les seuls à partir, et les deux se séparent ensuite. La fête se dirige rapidement vers les montagnes, trouvant le tombeau et l'entrant dans leurs efforts pour en apprendre plus sur Dunstan, mais sont enfermés dans le même elfe sombre qu'ils ont rencontré dans la forge.
À l'intérieur, ils ont rencontré une variété de créatures ombreuses mais aussi découvrir le cadavre de Duncan, et un groupe d'elfs sombres, menant à une découverte de ce qui se passe. Les assaillants apprennent que Dunstan est mort dans la tombe, et que lui et les autres assaillants avec lesquels il était entré, avaient par accident libéré un visage sans le nom d'Erobos, un maître des assassins, qui a été emprisonné par son propre genre après les guerres des anciens, quand ils ont brisé le sceau de sa prison. Erobos a volé l'identité de Dunstan, l'a laissé mourir, et a commencé à concevoir un plan pour se venger de son emprisonnement, cherchant à déclencher une guerre sur la péninsule, avec l'elfe le parti a rencontré un de ses serviteurs. Le parti revient à Morgan avec les informations.
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