Fiche jeu
Rival Schools: United by Fate
Le jeu de combat principal est mieux décrit comme un polygonal Marvel vs. Jeu Capcom, avec quelques différences notables. Contrôle sage, le jeu varie d'autres jeux de combat Capcom en ayant seulement quatre boutons (deux coups et deux coups, qui est plus proche du format de jeu SNK) plutôt que le six standard. Un joueur choisit une équipe de deux personnages, et se bat contre une autre équipe de deux personnages. Les combats réels, cependant, sont des combats individuels, avec la participation du partenaire seulement en étant appelé quand un joueur a assez de «vigeur» pour une attaque Team Up, fait en appuyant sur un bouton de frappe et de coup de la même pression. Les Team Ups seraient une sorte de double attaque par le personnage et le partenaire, ou (pour la plupart des femmes) guérirait le personnage principal ou leur donnerait plus de vigueur. Après la fin d'une ronde, un joueur (gagnant ou perdant) a le choix de se battre avec le partenaire de la ronde précédente, ou de garder son personnage principal en jeu. Le compteur «vigor» (essentiellement un supermètre) pourrait atteindre 9 niveaux, avec Team Ups coûtant deux niveaux et super mouvements d'une seule personne tout coûtant un niveau de vigueur. Tout comme les jeux Marvel vs Capcom, les lanceurs peuvent être faits qui permettent des combos d'air, avec tous les personnages ayant des lanceurs universels bas et haut. Le jeu avait aussi quelques techniques défensives. Tardy Counters a agi comme Alpha Counters de Street Fighter Alpha, permettant à un joueur de contre-attaquer immédiatement à partir d'une position de blocage. Cependant, les restrictions sur les compteurs Tardy sont très laxistes; toute attaque dure normale, spéciale ou super peut être utilisée pour le compteur Tardy (les compteurs Alpha ne sont limités qu'à certains mouvements spéciaux pour chaque personnage), et les compteurs Tardy ne coûtent pas plus de vigueur à effectuer (les compteurs Alpha ont besoin d'au moins un niveau de jauge Super Combo à faire). Attack Cancels a permis à un joueur d'annuler un hit entrant simplement en chronométrant son propre hit avec l'attaque, ce qui annulerait les deux attaques (bien qu'il n'annule pas les hits restants d'un mouvement multi-hit). En outre, un niveau supplémentaire de vigueur est attribué.
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