Fiche jeu

RPM Racing

RPM Racing a été précédé par R.C. Pro-Am de Rareware en 1988 et Electronic Art's Racing Destruction Set en 1985, ce dernier étant la plus grande influence. Il est un précurseur de Rock 'n Roll Racing, qui a été fait par le même développeur. Le combat, les obstacles et la traction sur les pistes non plates jouent un rôle important. Il y a 3 types de véhicules à choisir qui fonctionnent différemment sur la chaussée, la saleté, la glace, les pistes plates ou bosselées. Les voitures peuvent être armées de pétrole, de nitro et de mines. En outre, il y a 3 niveaux de pneus, moteurs, chocs et armure. Il y a une saison de course complète, une seule course et des modes de piste personnalisés. Dans 1 jeux de joueurs, le 2ème joueur est remplacé par un des 8 adversaires AI qui sont chacun associés à leur propre véhicule. En mode saison, chaque piste a un droit d'entrée et un prix en espèces pour le placement 1er; souvent des prix en espèces moins élevés pour des placements moins élevés sont également attribués. Pour des frais supplémentaires, les coureurs peuvent choisir de passer à une classe de course plus élevée (niveaux) où les frais et les prix sont plus élevés. Chaque classe a son propre jeu de pistes que le joueur peut choisir. Aucune piste n'est obligatoire ou indisponible dans une classe. Le joueur a également la possibilité de retourner à une classe inférieure gratuitement, qui peut devenir nécessaire si les fonds sont dévorés sont des frais sans gagner des prix. Cependant, monter toujours des frais, même si le joueur a été là avant. La conception de piste personnalisée n'est pas intuitive, mais assez facile à apprendre. Les joueurs peuvent régler les tours de piste, la gravité et le type de ligne de départ. Chaque tronçon de voie peut être pavé, terre ou glace. Les sections de piste sont disposées comme des pièces de puzzle sur une grille non isométrique 2D (style Pipe-Mania). Les sections comprennent des lignes droites horizontales et verticales, quatre virages standard à 90°, huit sections en T pour des parcours multiples divergents et convergents dans n'importe quelle direction et un passage croisé. Une section droite spéciale horizontale ou verticale est utilisée comme grille de départ. La grille de départ peut être orientée vers l'avant, inversée, face-off avec le joueur 1 vers l'avant ou face-off avec le joueur 1 inversé. 7 points sont utilisés pour régler les 6 pentes en sections droites à 5 hauteurs différentes. Les pentes peuvent être plates (0:1), inclinées (1:1), ou raides (2:1). Les sections non droites ne peuvent être ajustées que pour la hauteur de toute la section à la fois. Une vue isométrique de chaque section est fournie pour aider à orienter la conception de la section vers les sections adjacentes. Si le bord d'une section ne correspond pas à la hauteur des sections adjacentes, le joueur est immédiatement averti, mais peut procéder sans corriger l'erreur immédiatement. Mais cette erreur doit être éliminée avant que la piste puisse être sauvegardée. Aussi nécessaire pour qu'une piste soit sauvée n'est pas un point mort, et une section de grille de départ. La vérification de la voie est étonnamment libérale, même en permettant des chemins divergents et convergents qui sont contre le flux de trafic (comme tourner autour et aller de la mauvaise manière vers une voie de fusion d'autoroutes). Les adversaires de l'IA ne sont généralement pas en mesure de discerner l'itinéraire le plus rapide ou le plus court et peuvent même être détournés vers un chemin sans sortie naturelle, ou avec des conceptions de parcours très intelligentes, les chemins de tours valides peuvent être entièrement différents pour le joueur 1, le joueur 2 et les joueurs de l'IA; ce qui peut conduire à des schémas de trafic intéressants.

Développeur
Silicon & Synapse
Genres
Arcade , Course

Communauté

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