Fiche jeu

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Le Mad Overlord Trebor n'était autrefois qu'un puissant fou, mais il s'en alla au loin après avoir acquis une amulette magique d'immense puissance, seulement pour l'avoir volé à lui par sa némésis, le mauvais archemage Werdna. Werdna, peu sûr comment utiliser l'amulette correctement, provoque accidentellement un tremblement de terre qui crée un donjon de dix niveaux sous le château de Trebor. Pour éviter de paraître stupide, Werdna déclare que le donjon est le nouveau repaire pour lui et ses hordes monstres. Trebor, pour ne pas être surpassé, déclare le labyrinthe ses nouveaux Proving Grounds où les aventuriers doivent prouver leur appartenance à sa garde d'honneur d'élite, et d'ailleurs récupérer son amulette dans le processus. Le premier Wizardry était l'un des jeux originaux de jeu de rôle craquant des donjons, et se tient avec Ultima et Might & Magic comme l'un des agrafes définissant le genre. Le joueur génère et contrôle une partie de jusqu'à six aventuriers différents, en choisissant parmi quatre races (humains, elfes, nains, gnomes et hobbits), trois alignements (bon, neutre et maléfique), et quatre classes de base (fighter, prêtre, mage et voleur). Ceux-ci peuvent ensuite évoluer en classes d'élite (évêque: prêtre avec des sorts de mage; samouraï: combattant avec des sorts de mage; seigneur: combattant avec des sorts de prêtre, et ninja: combattant avec des capacités de voleur) s'ils répondent aux exigences de niveau nécessaires. Après avoir équipé le parti d'armes de base et d'armure, le joueur l'envoie dans un cachot de type labyrinthe vecteur 3D pour combattre les monstres au combat à tour de rôle et trouver un trésor.

Développeur
Sir-tech Software
Plateformes
DOS , Apple II
La terre de Llylgamyn est la base de nombreuses légendes. C'est le centre du commerce dans tout le pays, et la maison de l'académie où certains des guerriers les plus courageux sont formés. À ses débuts, c'était une monarchie gouvernée par la famille royale, mais au fil du temps, le pouvoir s'est déplacé vers les aristocrates et les théocrates, et finalement la famille royale est devenue plus symbolique que tout autre. Dans un système plus démocratique, le Haut Conseil des Sages nomma un Souverain pour gouverner le royaume. Avec cela, le pouvoir de la famille royale diminua presque complètement. Le Overlord était un ancien guerrier du royaume, et un héros local. Il s'appelait Trebor. Au début, tout semblait bien, mais avec le temps, la soif de pouvoir de Trebor commença à se manifester. Il commença à chercher des moyens d'élargir sa domination. Il a appris une ancienne amulette tenue dans un temple oublié quelque part en dehors du royaume. Finalement, par des moyens inconnus, il a pu trouver son emplacement caché. Il a rassemblé ses meilleurs hommes et les a envoyés en mission pour récupérer cet artefact légendaire. Ils sont revenus avec succès. Trebor, cependant, n'était pas la seule personne qui voulait cet artefact. Il n'y avait que quelques heures derrière lui pour atteindre sa destination originale que le méchant Werdna (ennemi de Trebor). Quand Werdna a découvert que quelqu'un avait trouvé l'amulette avant lui, il est devenu très en colère. Utilisant sa magie, il a pu découvrir son nouvel emplacement. Ce soir-là, le Magicien a attaqué le château d'Overlord. Il s'est rendu invisible et a pu passer devant les gardes de Trebor. Il a trouvé le surmaître assis dans sa salle du trône avec un groupe de sages étudiant l'amulette. Werdna a jeté un sort puissant qui a fait Trebor et tout le monde dans son voisinage immédiat gelé de peur. Avec Trebor incapable de bouger, Werdna a arraché l'amulette à droite de ses mains et a quitté le château. Werdna savait qu'une fois le Trebor retrouvé, il serait suspect. Il ne pouvait pas retourner à sa tour, il avait besoin d'une nouvelle cachette. C'est là qu'il a été frappé par une idée brillante. Werdna a décidé d'utiliser l'amulette pour faire une nouvelle maison juste sous la ville de Llylgamyn! Il y avait déjà assez d'activité minière souterraine, il devrait passer inaperçu. À la pensée même de ce plan, l'amulette commença à briller. Soudain il y eut un terrible tremblement de terre, et dans un éclair Werdna se trouva dans un labyrinthe de dix niveaux géant dans le sol sous la ville. Invoquant des monstres pour être ses alliés Werdna explore son chemin vers les profondeurs les plus basses et fait une maison où il pourrait étudier les pouvoirs de l'amulette sans être perturbé. Après avoir perdu l'amulette et découvert l'existence du mystérieux labyrinthe sous sa ville, Trebor se déchaîne. Sa folie grandissait chaque jour, tout ce qu'il pouvait penser était de récupérer son amulette. Il a appelé les plus grands guerriers du royaume à entrer dans le labyrinthe et à trouver Werdna, mais les monstres ont augmenté en nombre et ils ont commencé à se propager jusqu'aux plus hautes profondeurs du labyrinthe. Un an après la découverte du labyrinthe, Trebor avait réussi à sécuriser les quatre premiers étages. La plupart des guerriers qui essayaient d'aller plus loin n'ont jamais été revus, ceux qui étaient retournés avec leur esprit déformés, parlant de démons et de magie noire. Trebor ordonna que les passages des couches plus profondes du labyrinthe soient scellés par magie, empêchant ainsi ces créatures de se rendre à la ville. Il a également ordonné que les pièges soient placés sur les trois premières couches. Une fois terminé, Trebor a déclaré le labyrinthe ses propres motifs de preuve. Les nouveaux cadets inscrits à l'académie de formation se verraient offrir l'occasion de braver le labyrinthe. Ceux qui pouvaient trouver le secret qu'il avait caché pour eux seraient récompensés. Trebor a décidé qu'il pourrait utiliser le labyrinthe comme un test, ceux qui seraient en mesure de faire leur chemin au quatrième étage seraient jugés dignes et ont dit la vérité sur Werdna et l'amulette. On leur donnerait la chance d'aller plus loin dans le labyrinthe. S'ils pouvaient revenir avec l'amulette, ils seraient intronisés comme membres de la Garde personnelle de Trebor. Cela fait cinq ans que l'amulette a disparu, et cette fois ce sont vos personnages qui se sont portés volontaires pour défier le labyrinthe. C'est là que tout commence.

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