Un héritage VR qui bat toujours
Né comme une trilogie VR multi-primée et narrée par Colin Farrell (voix FR : Tahar Rahim), Gloomy Eyes troque aujourd’hui le casque pour un jeu d’aventure/puzzle « cozy horror » en dioramas. L’âme du projet reste intacte : un monde plongé dans la nuit, où un garçon zombie (Gloomy) et une fille humaine (Nena) défient l’ordre établi pour ramener la lumière.
L’histoire : quand la nuit ne se lève plus
Dans la ville de Darkwood, la lumière s’est éteinte depuis des années. Les habitants, terrorisés, obéissent à des autorités prêtes à tout pour garder le contrôle, quitte à chasser les zombies accusés d’avoir plongé le monde dans l’obscurité. Gloomy, garçon zombie discret, se cache dans la forêt aux arbres tors, loin des torches humaines. Sa rencontre avec Nena, humaine curieuse et courageuse, bouscule les frontières : ensemble, ils apprennent à faire tourner le monde — littéralement — en manipulant des décors miniatures pour révéler passages, mécanismes et secrets. Guidés par un narrateur qui tisse leur destin comme un conte, ils remontent la piste d’un déséquilibre ancien. Au fil des puzzles, leur lien s’affirme et l’aventure se teinte d’une romance gothique. Pour rallumer l’aube, ils devront affronter les certitudes d’une ville figée dans la peur… et prouver qu’un zombie et une humaine peuvent, à leur manière, ramener la lumière.

Dioramas à faire tourner, duo à faire réfléchir
La meilleure idée de ce portage/réinvention : chaque niveau est un diorama rotatif, que l’on scrute sous tous les angles pour révéler interrupteurs, chemins secrets et petites mécaniques environnementales. On alterne entre Gloomy et Nena, chacun avec ses petits atouts, pour résoudre des casse-têtes malins sans jamais virer au casse-tête prise de tête. Le rythme est court et efficace (quelques heures), le tout servi par un narrateur omniprésent qui emporte le récit.
Une direction artistique « Burton-esque » qui accroche
Visuellement, Gloomy Eyes coche cette case « macabre mais mignon » : volumes miniatures, éclairages bleutés, arbres tordus et petites animations au cordeau. On a constamment envie d’arrêter la caméra pour faire une capture. La patte artistique reste l’argument numéro un, autant pour les vétérans de la VR que pour celles et ceux qui découvrent l’univers aujourd’hui.
Une adaptation respectueuse, quelques limites
Tout n’est pas parfait. La caméra manque parfois de liberté dans certains dioramas plus chargés, rendant un levier ou un passage un peu tatillon à attraper. Et si la couche gameplay enrichit clairement l’expérience par rapport à la VR, les puzzles restent accessibles : ne cherchez pas The Witness, on est ici dans la balade narrative malinette.

Accessibilité, formats et édition
Le positionnement « cozy horror » se traduit sans gore ni jumpscares, ce qui rend le jeu recommandable à un large public ; l’édition PC est proposée à 24,99€, avec bande-son en DLC si affinités. Sur consoles, on retrouve le même contenu et la même philosophie « conte jouable ».
Gloomy Eyes réussit sa mue : du court VR poétique à un puzzle-aventure sensible et élégant, porté par un univers immédiatement attachant. Quelques accrocs de caméra et une difficulté sage n’entament pas la magie. À déguster d’une traite, comme on lirait un album jeunesse gothique un soir d’orage.
Le Test
Gloomy Eyes
+ POUR
- Les dioramas rotatifs et la lisibilité globale du level design.
- Une DA somptueuse, « chouette mais sombre », parfaitement cohérente.
- CONTRE
- Une caméra parfois capricieuse selon l’angle et la densité des scènes.
- Des puzzles qui privilégient l’ambiance à la prise de tête (selon vos attentes).
LINUX





