Très bon
Test Marsupilami 2 – Salsa Palombia sur PC : Houba Houba, ça groove en Palombie !
Cinq ans après Marsupilami : Le Secret du Sarcophage, les Marsus reprennent du service dans Marsupilami 2 – Salsa Palombia. Cette fois, fini la promenade tranquille dans la jungle : une Reine Momie, des animaux hypnotisés par une musique maudite et trois Marsupilamis aux pouvoirs différents transforment la Palombie en gigantesque piste de danse. Ocellus Studio ne révolutionne pas le platformer 2D, mais livre une suite plus nerveuse, plus généreuse et surtout diablement agréable à prendre en main. Houba, houba… et un peu salsa.
La Palombie a un sérieux problème de voisinage
Il y a des jours où tout va bien. Le soleil brille, les oiseaux chantent et les Marsupilamis profitent tranquillement de leur jungle.
Et puis il y a les jours où une Reine Momie revenue du monde des morts décide d'organiser un concert maudit capable de faire danser compulsivement toute la faune locale.
Forcément, ça complique légèrement le programme.
C'est donc à Twister, Hope et Punch de remettre un peu d'ordre dans tout ça. Pas de scénario à tiroirs, pas de codex de 200 pages ni de cinématique de 45 minutes avec un type encapuchonné expliquant le multivers : Marsupilami 2 – Salsa Palombia va droit au but.
On saute. On court. On cogne. On récolte des trucs. Et on essaie de sauver la Palombie avant qu'elle ne se transforme définitivement en soirée camping sous sangria.
Le jeu est sorti le 3 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series et Nintendo Switch. Il est développé par Ocellus Studio/Ocellus Services et édité par Microids.
Trois Marsus valent mieux qu'un
La vraie bonne idée de ce deuxième épisode se trouve dans ses trois personnages jouables.
Twister, Hope et Punch ne sont pas simplement trois skins posés sur le même gameplay. Chacun dispose de son petit truc.
Twister est particulièrement efficace dans les airs et peut planer/glisser pour couvrir de longues distances. Hope mise davantage sur ses capacités de saut tandis que Punch peut se transformer en boule et rebondir joyeusement sur tout ce qui a le malheur de se trouver devant lui.
Et surtout, on peut passer de l'un à l'autre pendant les niveaux.
Cela donne au platforming un côté beaucoup plus dynamique qu'il n'y paraît : on prend de la vitesse avec un personnage, on change pour franchir un obstacle, puis on repart immédiatement sur un autre mouvement.
Ce n'est pas Celeste sous caféine ni Super Meat Boy après trois expressos, mais la maniabilité est suffisamment précise pour donner envie de réussir un passage proprement plutôt que simplement atteindre la prochaine plateforme.
On sent clairement les références à Donkey Kong Country, Rayman ou Sonic, mais le jeu ne cherche pas vraiment à les cacher. Il récupère plusieurs bonnes idées du genre, les secoue vigoureusement avec une longue queue jaune et obtient une formule très efficace. Plusieurs critiques ont d'ailleurs relevé cette proximité avec les grands classiques du platformer.
Du level design qui sait enfin accélérer
C'est probablement ici que Salsa Palombia progresse le plus par rapport à son prédécesseur.
Les niveaux ont davantage de rythme, les séquences s'enchaînent rapidement et les développeurs jouent régulièrement avec les décors, les plateformes mobiles, les poursuites, les pièges et les changements de vitesse.
Le jeu propose quatre mondes, allant notamment de la jungle à la ville en passant par les montagnes enneigées et le Royaume des Morts. Microids annonce officiellement quatre environnements principaux et différentes épreuves annexes.
Visuellement, ça fonctionne très bien.
Tout est extrêmement coloré, les animations sont propres, les arrière-plans fourmillent de petits détails et l'univers BD du Marsupilami est immédiatement reconnaissable.
Il y a un petit côté dessin animé interactif qui colle parfaitement à la licence.
Et contrairement à certains jeux « familiaux » qui utilisent ce terme comme un synonyme poli de « développé en trois semaines », Marsupilami 2 prend sa réalisation au sérieux.
Les collectionneurs vont encore perdre quelques soirées
Évidemment, arriver au bout du niveau ne suffit pas.
Des fruits, des notes de musique, des passages secrets et différents défis viennent titiller cette partie légèrement malade de notre cerveau qui refuse de quitter une zone tant qu'un compteur affiche 97 %.
Le jeu propose notamment des dojos, des challenges chronométrés, des épreuves demandant de progresser sans mourir ainsi qu'un mode orienté score/vitesse poussant à revisiter les niveaux en maintenant son multiplicateur. Microids met officiellement en avant les Battle Dojos, le Flow Mode et divers défis supplémentaires.
L'idée fonctionne particulièrement bien lorsque l'on commence à connaître les niveaux et qu'on cherche à les traverser sans casser son élan.
En revanche, le système de progression utilise les notes musicales pour débloquer les affrontements importants. Plusieurs tests signalent ainsi qu'il peut devenir nécessaire de rejouer certains stages pour récupérer suffisamment de notes.
Le contenu annexe rallonge donc efficacement la durée de vie… même si tout le monde n'appréciera pas forcément cette méthode.
Parce que refaire un niveau pour découvrir un secret oublié, c'est sympa.
Le refaire parce qu'une porte virtuelle exige quarante machins brillants, un peu moins.
Les boss ratent quelques pas de danse
Tout n'est malheureusement pas aussi inspiré.
Les affrontements de boss constituent probablement la partie la moins convaincante de l'aventure.
Ils sont colorés, suffisamment lisibles et restent dans l'esprit familial du titre, mais plusieurs combats reposent sur des structures très similaires. Certains tests pointent également une courbe de difficulté étrange : relativement accessible pendant les niveaux, elle peut devenir nettement plus punitive sur certains boss.
Rien de catastrophique, mais quand le level design classique commence à franchement montrer les muscles, ces combats semblent presque conservateurs à côté.
On aurait aimé voir Ocellus Studio devenir aussi fou avec ses boss qu'avec certains passages de plateforme.
À deux, c'est mieux… généralement
Autre nouveauté particulièrement bienvenue : l'intégralité de l'aventure peut être parcourue en coopération locale à deux joueurs. Steam prend également en charge Remote Play Together.
Pour un jeu familial, difficile de demander mieux.
Parent/enfant, frères et sœurs ou simplement deux adultes parfaitement responsables décidant de hurler « HOUBA ! » devant un écran à 23 heures : ça fonctionne.
La coop apporte naturellement un peu plus de chaos et certains challenges deviennent même des mini-épreuves compétitives.
Tout n'est toutefois pas parfaitement pensé pour deux personnages simultanément. La caméra et certaines séquences de plateforme peuvent devenir plus difficiles à gérer lorsqu'un joueur prend trop d'avance, un défaut également constaté dans plusieurs tests du mode coopératif.
Mais dans l'ensemble, la présence de cette coop locale apporte beaucoup au jeu.
Et à une époque où « multijoueur » signifie souvent « chacun chez soi avec trois comptes différents et un abonnement », ça fait plaisir de pouvoir simplement poser quelqu'un sur le canapé.
Et sur PC ?
La version PC reste raisonnablement légère côté stockage avec 6 Go d'espace nécessaire, mais demande tout de même 16 Go de RAM.
La configuration minimale officielle mentionne Windows 10, un Intel Core i5 de 7e génération et une GTX 1050 Ti. La configuration recommandée monte vers un Core i7 de 10e/11e génération et une RTX 2060.
Steam annonce par ailleurs la prise en charge du jeu solo, de la coop locale, du Remote Play Together, du Steam Cloud et de 33 succès.
SteamDB le signale également comme adapté au Steam Deck, avec commandes accessibles et configuration graphique par défaut fonctionnant correctement sur la machine.
Bref : aucune raison de sortir le PC de la NASA pour faire courir trois Marsus.
Court, mais avec du rab pour les maniaques du 100 %
C'est probablement le principal point à connaître avant de passer à la caisse.
Si votre seul objectif consiste à voir le générique, Marsupilami 2 – Salsa Palombia n'est pas une aventure gigantesque. Plusieurs tests situent la campagne principale autour de trois à cinq heures, pour environ quatre mondes et une vingtaine de niveaux.
En revanche, récupérer tous les collectibles, compléter les dojos, revisiter les stages dans leurs variantes orientées scoring et chercher tous les secrets rallonge sensiblement l'expérience.
La question devient donc surtout : quel genre de joueur êtes-vous ?
Celui qui fonce droit vers le boss final risque de trouver l'addition légèrement salée.
Celui qui ne peut psychologiquement pas abandonner une note de musique derrière lui trouvera beaucoup plus à faire.
Vous savez déjà dans quelle catégorie vous êtes.
Ne mentez pas.
Très bon
Notre verdict
Marsupilami 2: Salsa Palombia
Les +
8- Gameplay immédiat et très agréable
- Trois Marsupilamis aux capacités réellement différentes
- Level design beaucoup plus dynamique que dans le premier jeu
- Direction artistique superbe et très colorée
- Nombreux secrets et challenges annexes
- Coop locale à deux
- Très adapté au jeu familial
- Fonctionne bien comme jeu à refaire pour améliorer ses parcours
Les −
5- Campagne principale assez courte
- Certains passages doivent être rejoués pour récolter suffisamment de notes
- Boss moins inspirés que les niveaux classiques
- Coop parfois un peu chaotique
- Peu de nouveautés réellement révolutionnaires pour les habitués du genre
Le Marsupilami retombe sur ses pattes, Marsupilami 2 – Salsa Palombia n'a pas vraiment l'intention de révolutionner le jeu de plateforme. Et finalement, ce n'est pas très grave. Ocellus Studio préfère prendre une formule connue et la faire fonctionner correctement : des commandes précises, trois personnages complémentaires, des niveaux bourrés de couleurs, quelques secrets, du challenge facultatif et une vraie coop locale. La recette rappelle parfois beaucoup ses prestigieux voisins, mais elle possède suffisamment de personnalité pour éviter l'impression de jouer à un simple clone. On regrettera surtout une aventure principale assez courte, quelques redites imposées par la collecte des notes et des boss moins inspirés que les niveaux qui les précèdent. Mais manette en main, le principal est là : ça bouge bien, ça répond bien et on a régulièrement envie de refaire un niveau juste pour mieux l'enchaîner. Et pour un jeu de plateforme, c'est plutôt bon signe. Houba houba, donc. Mais avec le rythme.