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AnyPS5 : le projet open source qui transforme des jeux PS5 en exécutables Windows et Linux, sans émuler la console
Faire tourner un jeu PlayStation 5 sur PC signifie normalement reproduire une bonne partie de la console avec un émulateur. AnyPS5 choisit une méthode beaucoup plus étrange : transformer directement l’exécutable PS5 en programme Windows ou Linux, remplacer les bibliothèques système de Sony par des implémentations ouvertes et convertir les shaders pour Vulkan. Le projet expérimental vient de franchir un cap important avec ses premières releases publiques : Dreaming Sarah est annoncé jouable à 60 FPS sur une GTX 1050 Ti, tandis que des travaux existent déjà autour de titres beaucoup plus ambitieux. Attention cependant au raccourci tentant : AnyPS5 ne permet absolument pas encore de convertir toute sa ludothèque PS5 d’un simple clic, et son fameux « 87 % » ne signifie pas que 87 % des jeux fonctionnent. Mais techniquement, l’idée est fascinante : puisque la PS5 et nos PC parlent déjà tous les deux x86-64, pourquoi émuler un processeur quand on peut essayer de convaincre directement le jeu qu’il vit ailleurs ?
Plutôt que fabriquer une fausse PS5, AnyPS5 réécrit le billet d’entrée
L’originalité d’AnyPS5 tient dans une distinction assez importante. Un émulateur classique recrée suffisamment du matériel et de l’environnement logiciel d’une console pour permettre au programme original de fonctionner sans être profondément transformé. Le dépôt officiel d’AnyPS5 décrit au contraire son projet comme un outil de porting automatique d’exécutables vers Linux et Windows : un relinker transforme le programme PS5 en un exécutable que le système hôte peut charger nativement, puis des bibliothèques PRX réimplémentées fournissent les fonctions système attendues par le jeu. Le projet précise qu’il n’utilise ni émulation classique ni processus runtime séparé.
Cette idée est rendue possible par une particularité particulièrement pratique de la PlayStation 5 : Sony utilise déjà un processeur AMD Ryzen Zen 2 en architecture x86-64, comme le confirme la fiche technique officielle de la console. Le code CPU d’un jeu PS5 n’appartient donc pas à une architecture exotique qu’un PC Intel ou AMD devrait intégralement traduire instruction par instruction. C’est très différent de l’époque où émuler une PlayStation 3 imposait notamment de reproduire le comportement du Cell. Cela ne signifie pas que PS5 et PC sont identiques — loin de là — mais une énorme pièce du puzzle utilise déjà le même alphabet. Sony détaille officiellement le CPU x86-64 Zen 2 de la PS5.
Un exécutable PS5 entre, un .exe ou un ELF ressort
Concrètement, le relinker prend un exécutable ELF provenant du logiciel PS5 avec ses modules associés. Sous Linux, il génère un nouvel ELF ; sous Windows, l’option correspondante produit un exécutable PE classique. La documentation d’utilisation d’AnyPS5 montre même la simplicité presque trompeuse du principe : fournir le fichier source, choisir la cible et placer ensuite les bibliothèques système réimplémentées dans l’arborescence attendue. Le jeu final tourne alors comme un processus de l’OS hôte, tout en continuant à appeler des fonctions ayant l’apparence de celles proposées par la PS5.
Évidemment, c’est dans cette dernière phrase que se cache plusieurs années potentielles de travail. Un jeu moderne ne parle pas uniquement au processeur : il appelle des API de fichiers, de mémoire, de threads, de contrôleurs, d’audio, de réseau, de sauvegarde, de polices, de vidéo, de dialogues système et surtout une pile graphique spécifique. AnyPS5 doit donc réimplémenter suffisamment de ces fonctions pour chaque jeu. Si un titre appelle une fonction inconnue, le projet préfère actuellement échouer franchement : les états non pris en charge déclenchent une std::runtime_error plutôt que d’être silencieusement ignorés. C’est moins convivial pour le joueur, mais nettement plus utile lorsque l’on construit encore la plomberie.
Même le GPU doit apprendre une nouvelle langue
La partie graphique est probablement l’un des plus gros morceaux. Le code CPU peut être x86-64 des deux côtés, mais les jeux PS5 ne livrent évidemment pas de shaders Vulkan destinés à une RTX ou une Radeon sous Windows. AnyPS5 intègre donc un recompilateur capable de produire du SPIR-V, le format intermédiaire utilisé notamment par Vulkan. Le projet précise que le résultat peut être validé par SPIRV-Tools lors de la compilation. Une fois convertis, ces shaders peuvent être envoyés à un GPU PC via une pile graphique standard. Le README officiel documente ce recompilateur de shaders vers SPIR-V.
La documentation demande actuellement un GPU compatible Vulkan 1.1 disposant de files graphiques et de calcul ainsi que de la présentation vers un swapchain. AnyPS5 sélectionne de préférence le GPU dédié, mais il permet d’en choisir un autre manuellement. Le support des manettes passe de son côté par SDL, avec sticks analogiques et gâchettes, tandis qu’un fichier de configuration permet d’assigner clavier et souris. On commence donc à distinguer la philosophie générale : plutôt que reproduire virtuellement les périphériques de la PS5, le projet essaie de raccorder directement les besoins du jeu aux équivalents disponibles sur PC.
Et même un CPU Intel demande déjà quelques petits arrangements
Le fait que tout le monde parle x86-64 ne signifie pas que n’importe quel binaire AMD peut être jeté sans précaution sur un processeur Intel. AnyPS5 possède ainsi une option --to-intel chargée de convertir certaines instructions spécifiques à AMD présentes dans l’exécutable et ses modules. Lorsque l’instruction peut être remplacée directement, le relinker le fait sur place ; dans les autres cas pris en charge, il peut rediriger l’exécution vers du code généré spécialement. Si une instruction impossible à traiter apparaît, l’opération s’arrête.
La documentation du relinker décrit précisément ce mode Intel.
Ce petit détail résume assez bien pourquoi AnyPS5 est plus subtil que « la PS5 est un PC donc ça fonctionne ». Oui, l’architecture commune enlève un obstacle gigantesque. Mais toutes les différences restantes — instructions particulières, allocation mémoire, bibliothèques, pilotes graphiques, synchronisation, filesystem, audio ou services système — doivent toujours être comprises et reproduites. Wine travaille sur ce genre de problèmes depuis plus de trente ans pour les applications Windows, et Proton bénéficie aujourd’hui d’un écosystème colossal. AnyPS5 vient à peine de commencer son marathon.
Premier vrai résultat : Dreaming Sarah tourne à 60 FPS sur une GTX 1050 Ti
La bonne nouvelle, c’est qu’il ne s’agit plus uniquement d’un programme capable d’afficher un logo avant de s’effondrer. La liste de compatibilité officielle comporte désormais un premier jeu vérifié : Dreaming Sarah, un jeu de plateforme 2D identifié par le Title ID PPSA02929. Sur Windows, le projet le classe « in game, playable » et annonce 60 FPS avec une GTX 1050 Ti associée à un Core i5-7500, ainsi que 36 FPS sur l’iGPU Intel HD Graphics 620 d’un Core i5-7200U. Ces chiffres proviennent du projet et ne constituent donc pas encore un benchmark indépendant, mais ils démontrent au minimum qu’un cycle complet conversion → bibliothèques → shaders → entrée → audio → gameplay peut fonctionner.
Il ne faudrait surtout pas en déduire qu’un Demon’s Souls va maintenant fonctionner sur le vieux PC du salon. La liste officiellement vérifiée ne contient pour l’instant qu’un seul jeu, relativement léger. Cela dit, la première release publique contient déjà un travail intitulé « Boot Demon's Souls to its first level », avec des changements touchant le driver graphique AGC, l’audio, Bink et le runtime. C’est très encourageant techniquement, mais différent d’un jeu déclaré jouable : le propre tableau de compatibilité du projet ne valide toujours pas Demon’s Souls. Les notes de la release v0.1.0 permettent de suivre ces travaux.
Non, « 87 % » ne veut pas dire que 87 % de la PS5 est émulée
C’est probablement le chiffre qu’il faut manier avec le plus de précautions. Le projet est actuellement souvent présenté en ligne comme ayant « 87 % des bibliothèques système mappées ». Le README prévient explicitement que son pourcentage ne correspond pas à l’ensemble des fonctions système de la PS5 : il mesure uniquement la proportion connue parmi les fonctions déjà déclarées dans le propre catalogue core/libs/prx du projet. Et le nombre total grandit à mesure que l’équipe découvre ou ajoute de nouvelles fonctions.
Donc non, 87 % ne signifie ni « 87 % des jeux fonctionnent », ni « AnyPS5 est terminé à 87 % », ni même « 87 % de l’OS PS5 a été réimplémenté ». C’est une métrique interne de progression. Le meilleur indicateur utilisateur reste actuellement beaucoup plus brutal : la liste officielle affiche un seul titre vérifié. Ce n’est pas aussi vendeur qu’une grosse barre verte presque remplie, mais c’est nettement plus honnête.
Le projet a déjà ses premières vraies releases
Autre évolution récente : il est désormais possible de récupérer des builds plutôt que de devoir tout reconstruire soi-même. AnyPS5 0.1.0 puis 0.1.1 ont été publiés le 28 septembre 2026 , avec le relinker et les bibliothèques nécessaires pour Linux et Windows. La version 0.1.1 ajoute notamment du travail sur les polices, la sauvegarde, le réseau hors ligne, le lecteur audiovisuel, les shaders et différents comportements runtime. Le projet évolue extrêmement vite : son dépôt dépassait déjà 2 300 commits et 8 000 étoiles GitHub au moment de notre vérification le 7 octobre. GitHub
Cette agitation explique aussi pourquoi certaines informations publiées il y a seulement deux semaines sont déjà périmées. Le 26 septembre, Tom’s Hardware présentait encore AnyPS5 comme un projet sans première release stable et avec une compatibilité très limitée. Deux jours plus tard, v0.1.0 et v0.1.1 arrivaient et le premier jeu vérifié devenait officiellement jouable. Voilà le genre de projet où un article peut vieillir plus vite qu’une branche Arch Linux.
On est davantage dans l’esprit Wine/Proton que dans celui d’un émulateur PS5 traditionnel
Comparer AnyPS5 à Proton est tentant et aide à comprendre la philosophie, même si l’équivalence n’est évidemment pas parfaite. Proton ne transforme pas à l’avance chaque jeu Windows en port Linux indépendant : il fournit une énorme couche de compatibilité au runtime. AnyPS5 est beaucoup plus agressif dans son approche de relinking, en transformant l’exécutable et ses modules pour obtenir un programme hôte, puis en lui fournissant les bibliothèques adaptées. Mais philosophiquement, le point commun est là : ne pas reproduire toute une machine quand on peut traduire ses attentes vers le système déjà présent. Tom’s Hardware faisait d’ailleurs la même comparaison lorsqu’il présentait le projet fin septembre.
Ce modèle pourrait théoriquement offrir moins de surcharge qu’une émulation lourde, surtout lorsque l’architecture CPU est identique. Mais il déplace la difficulté : la compatibilité dépend alors de l’exactitude des bibliothèques réimplémentées et de la traduction graphique. Chaque gros jeu peut découvrir un comportement jusque-là ignoré, une API absente ou une bizarrerie de l’environnement Sony. Le meilleur scénario à long terme serait donc moins « convertisseur universel magique » qu’une gigantesque couche de compatibilité dont la qualité augmente progressivement au fil des titres testés. En d’autres termes, beaucoup de commits. Énormément de commits.
Et côté jeux, il faut venir avec ses propres fichiers
AnyPS5 insiste également sur un point juridique et pratique : le projet ne distribue ni jeux, ni firmware Sony, ni clés cryptographiques, ni bibliothèques propriétaires. Il fournit le relinker et ses propres implémentations nécessaires à l’interopérabilité. Les utilisateurs restent responsables de l’origine et de l’utilisation des exécutables qu’ils fournissent au programme. C’est une séparation importante, surtout lorsqu’un projet de compatibilité commence à gagner suffisamment de visibilité pour attirer des personnes cherchant surtout un gros bouton « Télécharger Spider-Man 2 gratuitement ». Il n’existe pas.
Et c’est probablement mieux ainsi pour la longévité du projet. AnyPS5 se présente explicitement comme un travail d’interopérabilité, recherche, préservation et compatibilité, distribué sous GPL v2 uniquement. Ce positionnement le rapproche des grands projets de préservation et de compatibilité qui essaient de reconstruire publiquement un environnement technique sans intégrer les contenus propriétaires auxquels il se connecte.
Si cette approche fonctionne à grande échelle, elle pourrait être beaucoup plus intéressante qu’un simple émulateur
AnyPS5 est encore beaucoup trop jeune pour annoncer la « fin de l’émulation PS5 ». Des émulateurs poursuivent une mission différente et peuvent chercher à reproduire beaucoup plus fidèlement le comportement de la console complète, système compris. Un relinker possède d’autres avantages mais impose potentiellement davantage d’adaptations. Les deux approches peuvent très bien coexister.
Ce qui rend AnyPS5 passionnant est plutôt l’expérience qu’il pose : jusqu’où peut-on profiter de la proximité technique entre une console moderne et le PC pour transformer ses programmes plutôt que sa machine ? La PlayStation 5 est équipée d’un CPU AMD x86-64, d’un GPU AMD et d’outils logiciels dont une partie des concepts possède déjà des équivalents familiers sur PC. La console reste une plateforme propriétaire aux nombreuses spécificités, mais elle est infiniment plus proche d’un ordinateur de bureau contemporain qu’une PS2 ou une PS3 ne l’était.
Pour l’instant, la réalité est raisonnablement modeste : un jeu officiellement vérifié, des bibliothèques encore incomplètes, une pile graphique en construction et des dizaines de fonctions susceptibles d’interrompre brutalement l’exécution lorsqu’elles ne sont pas encore supportées.
Mais il y a quelques semaines, AnyPS5 arrivait péniblement aux premiers écrans.
Aujourd’hui, un jeu PS5 converti tourne officiellement en gameplay à 60 FPS sur une GTX 1050 Ti.
Le plus difficile reste à faire.
Mais pour un projet dont le plan consiste essentiellement à prendre un binaire PlayStation et lui expliquer qu’il a toujours été un programme Windows… c’est déjà un début assez insolent.
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