À la une
Defold 1.14 ouvre enfin les portes de la Xbox : le petit moteur sans royalties coche désormais les trois consoles
Unity et Unreal occupent tellement d’espace qu’on finirait presque par oublier qu’il existe d’autres moteurs capables d’expédier un jeu sur PC, mobile, Web… et maintenant sur toutes les grandes consoles. Avec Defold 1.14.0, la Defold Foundation ajoute officiellement la Xbox à ses plateformes prises en charge, aux côtés de PlayStation et Nintendo Switch. L’accès reste réservé aux développeurs approuvés par Microsoft, mais il est fourni sans supplément ni royalties. Derrière cette petite annonce se cache surtout une question intéressante pour les studios indépendants : faut-il vraiment embarquer un moteur gigantesque lorsque son jeu tient très bien dans quelque chose de beaucoup plus léger ?
Defold vient de compléter son trio de consoles
Le 12 octobre, la Defold Foundation a annoncé l’arrivée officielle du support Xbox dans Defold 1.14.0. Un développeur déjà accepté dans l’écosystème Xbox peut désormais demander l’accès aux composants spécifiques permettant de construire, tester et intégrer son jeu sur les consoles Microsoft.
Concrètement, la fondation fournit notamment l’extension Xbox, les intégrations liées aux utilisateurs et aux sauvegardes ainsi que la documentation nécessaire au workflow de compilation et de test. L’accès est gratuit pour les développeurs approuvés par Microsoft.
Avec cette arrivée, Defold revendique désormais une prise en charge des trois grandes familles de consoles actuelles : Xbox, PlayStation 4/5 et Nintendo Switch, en plus de Windows, Linux, macOS, Android, iOS et du Web.
Ce n’est probablement pas l’annonce qui fera tomber trois serveurs Discord dans l’heure.
Pour un moteur encore très discret face aux géants du secteur, c’est pourtant une étape assez importante.
Non, télécharger Defold ne transforme pas immédiatement votre PC en kit de développement Xbox
Il existe néanmoins une subtilité importante.
Le bouton Xbox n’apparaît pas magiquement dans la version publique de Defold après la mise à jour.
Les SDK des constructeurs de consoles restent soumis à des accords de confidentialité et à des procédures d’autorisation. Pour utiliser le support Xbox, un studio doit donc d’abord être accepté par Microsoft — via ses programmes de publication comme ID@Xbox — puis demander l’accès aux ressources Defold correspondantes.
La Defold Foundation vérifie ensuite le statut du développeur avant de lui ouvrir la documentation et les composants réservés à Xbox.
C’est pour cette raison que la cible Xbox n’est pas incluse dans le téléchargement public classique de l’éditeur.
Même philosophie chez les autres moteurs : le problème n’est pas tellement de savoir dessiner un sprite sur une console, mais d’avoir officiellement le droit d’utiliser le SDK qui se trouve derrière.
Dommage pour le tutoriel YouTube « Publiez votre premier jeu Series X en 12 minutes sans compte développeur ».
Le vrai argument de Defold tient dans deux mots : zéro royalties
Ce support console serait beaucoup moins intéressant si Defold venait soudainement avec un magnifique tableur de commissions.
Ce n’est pas le cas.
Le moteur et son éditeur sont gratuits à utiliser, sans frais de licence ni royalties sur les jeux produits. La fondation indique explicitement qu’un développeur peut commercialiser les logiciels qu’il crée avec Defold sans reverser de pourcentage au moteur.
L’accès aux composants Xbox suit cette logique : une fois le développeur agréé par Microsoft, Defold n’ajoute pas de tarif supplémentaire pour sa couche Xbox.
Cela place le moteur dans une position assez intéressante pour les petits studios.
Quand votre budget comprend déjà certification console, QA, localisation, marketing, portage, café et probablement quelques consultations psychologiques après le premier refus de certification, une ligne de facturation en moins n’est jamais désagréable.
Attention au mot « open source »
Defold possède pourtant une particularité qui mérite d’être expliquée proprement.
Son code est disponible publiquement sur GitHub, son développement est visible et la communauté peut proposer des contributions. Mais la fondation elle-même utilise aujourd’hui le terme « source available », et non simplement « open source ».
La distinction vient de sa licence.
Elle est dérivée d’Apache 2.0 et autorise notamment à consulter, modifier et redistribuer Defold. Elle permet également de vendre les jeux et outils que l’on fabrique avec le moteur. En revanche, elle interdit de commercialiser Defold lui-même ou une version modifiée du moteur ou de l’éditeur.
Cette restriction empêche généralement de ranger Defold parmi les logiciels open source au sens strict des définitions traditionnelles.
Ce n’est donc pas Godot sous une autre couleur.
Mais ce n’est pas non plus une boîte noire : le code du moteur et de l’éditeur est consultable sur GitHub, compilable et développé publiquement.
Pour un studio, la nuance juridique mérite simplement d’être connue avant de baptiser son fork « Defold Enterprise Ultimate Pro Max ».
Le moteur vient du monde du jeu mobile, et ça se sent plutôt dans le bon sens
Defold n’est pas né hier.
Le moteur a été créé à la fin des années 2000 puis acquis par King, le studio derrière Candy Crush. En 2020, King a transféré le moteur et sa propriété à la nouvelle Defold Foundation, une organisation indépendante basée en Suède.
Cet héritage mobile explique en partie sa philosophie.
Defold privilégie un runtime relativement compact, des builds rapides et une approche très multiplateforme. Le scripting principal repose sur Lua, tandis que les développeurs peuvent étendre le moteur avec du code natif lorsque les besoins deviennent plus spécifiques.
L’objectif n’est pas de proposer directement dans l’éditeur tous les outils possibles de création 3D AAA.
L’objectif est plutôt d’avoir une base légère que le studio complète en fonction de son projet.
Ce qui peut sembler rafraîchissant lorsque certains moteurs commencent à donner l’impression d’installer un système d’exploitation complet simplement pour afficher deux personnages et une barre de vie.
La version 1.14 ne se contente d’ailleurs pas de cocher « Xbox »
La mise à jour apporte plusieurs évolutions assez sérieuses.
Defold 1.14.0 introduit par exemple des render targets cubemap, utiles pour réaliser des réflexions ou capturer un environnement dans plusieurs directions. Le Material Editor a été repensé, Metal devient le backend graphique par défaut sur macOS et plusieurs optimisations réduisent la consommation CPU de l’éditeur.
Le moteur peut également gérer jusqu’à 1 048 576 objets de jeu par collection, notamment grâce à une évolution de son système interne de handles.
Il y a néanmoins quelques changements cassants : les extensions natives doivent être recompilées pour la nouvelle ABI, l’ancien mode avec états Lua séparés disparaît et Windows 32 bits n’est plus pris en charge.
Rien de très dramatique pour un nouveau projet.
Pour un jeu maintenu depuis plusieurs années avec une extension C++ écrite par Kevin en 2019 avant qu’il parte élever des chèvres dans les Alpes, la migration demandera peut-être quelques recherches archéologiques.
Pourquoi Xbox change réellement quelque chose
Un moteur peut parfaitement être excellent tant qu’il reste cantonné au PC ou au mobile.
Le passage aux consoles change néanmoins beaucoup la perception d’un outil.
Pour un studio indépendant, choisir son moteur très tôt implique généralement de réfléchir à une question désagréable : que se passera-t-il si le jeu fonctionne suffisamment bien pour sortir sur console ?
Changer de moteur après deux ans de développement est rarement l’activité préférée d’une équipe.
Développer soi-même tout un backend console non plus.
Le fait que Defold propose maintenant des chemins officiels vers Xbox, PlayStation et Switch signifie qu’un projet commencé sur navigateur ou mobile peut théoriquement conserver le même socle technique lorsqu’il grandit. La fondation résume sa proposition de manière assez simple : un code partagé, puis les intégrations spécifiques nécessaires à chaque plateforme.
Cela ne transforme évidemment pas un portage console en clic magique.
Il restera les contrôleurs, les sauvegardes, les comptes utilisateurs, les performances, les exigences de certification et toutes les petites joies particulières de chaque constructeur.
Mais au moins, le moteur n’est plus l’obstacle principal.
Unity et Unreal ne risquent pas de paniquer lundi matin
Il faut cependant remettre Defold à sa place.
Unity et Unreal possèdent des écosystèmes gigantesques : Asset Stores, middleware, formations, studios spécialisés, développeurs déjà formés, intégrations professionnelles et années d’expérience de production.
Defold reste beaucoup plus petit.
Sa communauté, ses bibliothèques disponibles et ses outils intégrés n’ont évidemment pas la même échelle.
Pour un énorme monde ouvert photoréaliste reposant sur une équipe de 300 personnes, il existe probablement des choix plus naturels.
Mais tous les jeux ne sont pas des mondes ouverts photoréalistes.
Un platformer 2D, un puzzle game, un roguelite, un titre mobile ou une expérience Web n’a pas forcément besoin du moteur qui vient avec une brochure expliquant comment gérer des milliards de polygones.
C’est précisément dans cet espace que des moteurs plus petits peuvent devenir intéressants.
Ils offrent moins.
Et parfois, avoir moins de choses dont on n’a pas besoin est une fonctionnalité.
Après les histoires de licences, avoir plusieurs moteurs crédibles devient plutôt sain
L’industrie a également reçu ces dernières années quelques rappels utiles sur la dépendance technologique.
Lorsqu’un studio construit tout son jeu autour d’un moteur tiers, il dépend de son évolution technique, mais aussi de ses décisions économiques.
Modifications de licences, changements de tarification ou disparition d’un produit peuvent soudainement transformer une décision technique prise cinq ans auparavant en problème financier actuel.
Defold ne règle pas magiquement ce risque. La fondation possède elle aussi sa propre licence et son modèle de financement.
Mais son existence ajoute une option supplémentaire.
Et maintenant que cette option permet aussi d’atteindre Xbox, PlayStation et Nintendo, elle devient plus difficile à ignorer au moment de démarrer un projet.
Le meilleur moteur n’est jamais celui qui possède la plus longue liste de fonctionnalités.
C’est celui qui permet de terminer le jeu.
Si possible avant que la technologie choisie au premier prototype ait changé trois fois de modèle économique.
Un petit moteur vient surtout de supprimer une grosse excuse
Le support Xbox de Defold ne va probablement pas provoquer une migration massive depuis Unreal ou Unity.
Ce n’est d’ailleurs pas nécessairement son but.
Il enlève surtout une objection importante : « ce moteur est sympa, mais que fera-t-on si nous devons sortir sur console ? »
La réponse devient désormais : PlayStation, Switch et Xbox sont toutes prises en charge.
Avec une licence sans royalties.
Un moteur publiquement inspectable.
Et une fondation dont le produit principal est précisément… le moteur.
Ce n’est peut-être pas spectaculaire.
Mais pour un studio indépendant qui préfère investir son argent dans son jeu plutôt que dans la ligne « licence moteur » du budget, cela commence à ressembler à une alternative assez sérieuse.
Même si, contrairement aux moteurs AAA, Defold ne vous promet pas encore de simuler individuellement chaque poil de votre cheval.
On peut probablement en survivre.
Communauté
Commentaires
Aucun commentaire pour le moment. Soyez le premier à réagir.