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Nintendo refuse d’enterrer les cartouches : la Switch 2 garde le physique… mais pas toujours le jeu dessus

Alors que Sony a déjà annoncé la fin des disques pour ses nouveaux jeux PlayStation à partir de janvier 2028, Nintendo prend publiquement le chemin inverse. Bill van Zyll, vice-président et directeur général de Nintendo pour l’Amérique latine, affirme que le constructeur n’a « aucun projet » d’abandonner le physique sur Switch 2. Une excellente nouvelle pour les collectionneurs, le marché de l’occasion et tous ceux qui préfèrent posséder quelque chose de plus tangible qu’une ligne dans une bibliothèque numérique. Sauf qu’en 2026, une « cartouche physique » peut aussi être une Game-Key Card totalement vide de jeu, obligeant à télécharger plusieurs dizaines de gigaoctets sur Internet. Nintendo défend donc bien le support physique. Reste à savoir ce que le mot « physique » signifie encore.

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Nintendo refuse d’enterrer les cartouches : la Switch 2 garde le physique… mais pas toujours le jeu dessus

Nintendo : « aucun projet d’abandonner le physique »

La déclaration vient de Bill van Zyll, vice-président et directeur général de Nintendo pour l’Amérique latine. Interrogé pendant la Brazil Game Show 2026 sur l’avenir des jeux en boîte, il explique que Nintendo reste historiquement agnostique entre numérique et physique et préfère suivre les choix de ses clients. Surtout, le dirigeant affirme clairement qu’il n’existe actuellement « aucun projet d’abandonner le physique », ajoutant que Nintendo sait à quel point ses fans y sont attachés. L’interview rapportée aujourd’hui par Tom’s Hardware replace ce commentaire dans le contexte de la Switch 2, sortie depuis un peu plus d’un an et conçue dès le départ pour accepter aussi bien les téléchargements que les cartouches.

Le propos est important parce qu’il intervient au moment précis où l’industrie commence sérieusement à montrer la sortie au disque optique. En juillet dernier, Sony a officiellement annoncé que la production de disques pour tous les nouveaux jeux PlayStation cessera à partir de janvier 2028. Les titres concernés continueront d’être vendus sur le PlayStation Store et éventuellement chez les revendeurs, mais sous forme numérique. Les jeux déjà commercialisés sur disque avant cette date ne sont pas concernés. L’annonce officielle publiée sur le PlayStation Blog ne laisse donc guère de place à l’interprétation : chez Sony, pour les nouveautés, le futur est numérique.

Nintendo devient ainsi, au moins pour le moment, le grand constructeur de consoles qui assume le plus clairement le maintien d’un véritable canal physique. Et pour la Switch 2, ce choix n’a rien d’anecdotique : une console portable se prête particulièrement bien au prêt, à l’échange et à la revente des petits cartouches que l’on glisse dans une boîte.

Tout irait donc merveilleusement bien pour les amoureux de plastique.

S’il n’y avait pas cette petite histoire de Game-Key Cards.

Une boîte, une cartouche… mais aucun jeu dessus

Avec la Switch 2, Nintendo a introduit deux grandes catégories de supports physiques. La première est celle que tout le monde connaît : une carte contenant réellement les données du jeu. On insère, on lance et, hors éventuelles mises à jour, la console possède ce qu’il lui faut.

La seconde porte le nom de Game-Key Card. Elle ressemble à une cartouche, se vend dans une boîte et doit rester dans la console lorsque vous jouez. Pourtant, Nintendo explique noir sur blanc que le jeu complet n’est pas enregistré dessus. La carte sert uniquement de clé permettant de télécharger les données depuis Internet. La documentation officielle de Nintendo sur les Game-Key Cards précise qu’il faut disposer d’une connexion Internet et de suffisamment d’espace dans la mémoire interne ou sur une microSD Express pour effectuer ce premier téléchargement.

Une fois cette opération effectuée, la situation devient cependant plus intéressante qu’un simple code dans une boîte. Nintendo indique qu’Internet n’est ensuite plus nécessaire pour lancer le jeu et que la Game-Key Card doit simplement rester insérée. Aucun compte Nintendo n’est requis pour télécharger les données. La carte peut également être placée dans une autre Switch 2, qui téléchargera à son tour le jeu avant de pouvoir l’exécuter.

Autrement dit, une Game-Key Card reste transmissible matériellement.

Vous pouvez la prêter, la vendre, la glisser dans une autre console.

Ce n’est donc absolument pas la même chose qu’un code de téléchargement à usage unique, même si le jeu lui-même n’est pas stocké dessus.

Bienvenue en 2026, où nous avons réussi à inventer la cartouche physique dématérialisée.

Le débat n’est plus vraiment « physique contre numérique »

C’est ce qui rend la déclaration de Nintendo plus intéressante qu’un simple duel commercial avec Sony. Le véritable débat a changé.

Pendant longtemps, le choix était facile à comprendre. Vous achetiez un disque ou une cartouche : le jeu se trouvait dessus. Vous achetiez sur une boutique en ligne : le jeu était téléchargé et associé à votre compte.

La Switch 2 introduit quelque chose entre les deux.

Avec une Game-Key Card, la licence reste attachée à l’objet physique, mais les données sont dématérialisées.

C’est presque le modèle parfait pour les éditeurs qui veulent économiser sur la capacité des cartouches sans supprimer totalement les avantages du commerce physique. Une grosse production peut nécessiter 70, 100 ou 150 Go de données sans devoir utiliser un support suffisamment volumineux pour tout stocker. L’éditeur vend une petite carte contenant la clé et laisse le CDN de Nintendo transporter le reste.

Pour le joueur, l’avantage principal demeure : l’objet peut changer de propriétaire. Contrairement à un jeu acheté directement sur l’eShop, il n’est pas définitivement prisonnier du compte de son premier acquéreur.

Le compromis est évident : vingt ans plus tard, votre cartouche ne suffira peut-être pas à réinstaller le jeu si les serveurs permettant de récupérer les données n’existent plus.

Et pour les collectionneurs, vingt ans arrive beaucoup plus vite qu’on ne le pense.

Il suffit de regarder une étagère de jeux Xbox 360 en se demandant depuis quand ceux-ci sont soudainement devenus « rétro ».

La vraie cartouche reste donc meilleure pour la conservation

C’est ici que la différence entre une Game-Key Card et une cartouche contenant le jeu devient fondamentale.

Si le logiciel complet se trouve sur le support, une console fonctionnelle et la cartouche peuvent théoriquement suffire à lancer la version enregistrée dessus des décennies plus tard. Pas nécessairement la meilleure version, puisque correctifs et DLC peuvent avoir disparu, mais quelque chose existe matériellement.

Avec une Game-Key Card, le support physique seul ne contient pas ce quelque chose.

Il contient le droit de le récupérer.

Aujourd’hui, la nuance paraît relativement abstraite. Nintendo exploite ses serveurs, la Switch 2 vient de sortir et personne ne s’attend raisonnablement à voir son infrastructure disparaître lundi matin.

Pour la préservation à très long terme, c’est une autre histoire.

Nintendo a d’ailleurs déjà démontré avec les Wii, DSi, Wii U et 3DS que les services numériques d’une console finissent inévitablement par évoluer, puis fermer partiellement ou complètement. Cela ne signifie pas que les téléchargements de Game-Key Cards seront rendus impossibles à une date particulière : Nintendo n’a annoncé aucune fermeture de ce type, et prétendre aujourd’hui connaître le destin de ces serveurs serait pure spéculation.

Mais la dépendance existe techniquement.

La clé est dans votre boîte.

Le coffre contenant le jeu, lui, reste ailleurs.

Nintendo défend le physique pendant que ses propres ventes deviennent de plus en plus numériques

Il y a aussi un paradoxe économique assez savoureux.

Nintendo affirme écouter les consommateurs et continuer à proposer du physique. Mais ses propres chiffres montrent que son activité logicielle devient progressivement plus numérique. Dans ses résultats publiés le 6 août, Nintendo indique que 61,5 % de ses ventes liées aux logiciels pour consoles étaient classées dans le numérique au premier trimestre de son exercice fiscal 2027, contre 59,3 % un an plus tôt. Les résultats financiers de Nintendo détaillent cette progression du numérique .

Attention cependant à un raccourci particulièrement trompeur : cela ne signifie pas que 61,5 % des jeux Nintendo vendus étaient des téléchargements plutôt que des cartouches. Nintendo place dans cette catégorie les versions téléchargeables de jeux disponibles également en boîte, mais aussi les jeux exclusivement numériques, les DLC et des services comme Nintendo Switch Online. Le chiffre mesure une part du chiffre d’affaires logiciel, pas simplement un compteur « cartouche contre eShop ».

Reste que la direction générale est claire : le numérique progresse.

Et Nintendo n’a évidemment aucune raison économique de l’empêcher.

Une vente numérique élimine fabrication de cartouche, boîte, assemblage, transport, stockage et marge du revendeur. Bill van Zyll lui-même expliquait lors de la même interview que ces différents coûts contribuaient aux écarts de prix entre versions physiques et numériques sur certains marchés.

Le choix de Nintendo n’est donc pas « nous adorons tellement les cartouches que nous allons combattre le téléchargement ».

C’est plutôt : tant que suffisamment de clients veulent acheter des cartouches, nous continuerons à leur en vendre.

Beaucoup moins romantique.

Mais probablement beaucoup plus durable.

Sony fait exactement le pari inverse

Sony justifie sa décision de 2028 de manière tout aussi pragmatique. Dans son annonce officielle, PlayStation explique que les préférences des joueurs et de l’industrie se déplacent nettement vers le numérique et que l’arrêt de la fabrication des nouveaux disques permettra de concentrer davantage de ressources sur la distribution correspondant désormais aux usages majoritaires.

Commercialement, le raisonnement est parfaitement compréhensible.

Pour le constructeur comme pour l’éditeur, le numérique possède presque tout ce qu’une entreprise peut aimer : pas de presse à disque, pas de boîtes, pas de palettes, pas d’invendus, pas de magasin qui prend sa marge et surtout pas de marché de l’occasion sur lequel l’éditeur ne touche rien.

Pour le joueur, le bilan est nettement plus ambigu.

Un achat numérique est incroyablement pratique. Aucun disque à changer, aucune boîte à ranger, achat instantané à deux heures du matin pendant une promotion que vous regretterez probablement au réveil.

Mais la contrepartie est une dépendance accrue à la plateforme.

Votre jeu ne peut plus simplement être vendu sur Leboncoin.

Vous ne pouvez pas le prêter physiquement à quelqu’un.

Vous dépendez des conditions d’utilisation du magasin, de votre compte et, à très long terme, de l’infrastructure permettant de récupérer ce que vous avez acheté.

Pour beaucoup de joueurs, cela ne pose absolument aucun problème.

Pour d’autres, cette différence constitue précisément la raison d’acheter encore une boîte.

Le marché de l’occasion est peut-être le véritable éléphant dans la pièce

C’est d’ailleurs l’un des avantages du physique explicitement évoqués par Bill van Zyll : collection, partage et revente restent des usages particulièrement appréciés, notamment sur certains marchés d’Amérique latine.

Et c’est probablement plus important que la simple nostalgie de regarder vingt boîtes alignées sur IKEA.

Un jeu physique possède une valeur résiduelle.

Achetez-le 70 euros, terminez-le et revendez-le 45 : votre coût réel devient 25 euros. Achetez ensuite un autre jeu d’occasion et toute une économie parallèle se crée autour du matériel.

Cette mécanique disparaît complètement avec le téléchargement lié à un compte.

Nintendo conserve donc un avantage commercial intéressant auprès des foyers sensibles au prix, des familles qui partagent leurs jeux et des collectionneurs. La Switch et la Switch 2 sont également des consoles particulièrement adaptées à ce modèle : leurs cartouches sont solides, petites, facilement échangeables et n’utilisent pas les lecteurs optiques parfois encombrants des consoles de salon.

Le marché physique peut devenir minoritaire sans devenir insignifiant.

Il suffit qu’il soit suffisamment rentable pour justifier le plastique.

Les Game-Key Cards sont peut-être un compromis beaucoup plus malin qu’elles en ont l’air

Lors de leur annonce, les Game-Key Cards ont évidemment déclenché les réactions habituelles : « ce n’est pas du vrai physique », « la cartouche est vide », « autant acheter en numérique ».

Ces critiques restent parfaitement compréhensibles du point de vue de la conservation.

Mais après quelques mois d’existence, le concept possède aussi une qualité qu’il serait dommage d’ignorer : il conserve la transférabilité de l’objet.

Nintendo confirme qu’une Game-Key Card peut être utilisée sur une autre Switch 2 , sans être liée au compte de l’acheteur initial. Le nouveau propriétaire doit simplement récupérer les données du jeu sur Internet avant de pouvoir jouer, puis garder la carte insérée.

C’est énormément mieux qu’un simple code à usage unique caché dans une jolie boîte vide.

L’éditeur évite le coût d’une grosse cartouche.

Le magasin peut toujours vendre un objet.

Le joueur peut toujours le revendre.

Nintendo conserve une partie de son réseau de distribution.

Et le jeu peut grossir de façon totalement déraisonnable parce que personne ne doit essayer de faire rentrer ses 140 Go dans quelques millimètres carrés de mémoire flash.

C’est un compromis industriel.

Pas une solution de préservation.

Les deux notions ne doivent simplement pas être confondues.

« Aucun projet d’abandonner le physique » ne veut pas dire « pour toujours »

La déclaration de Nintendo doit enfin être prise exactement pour ce qu’elle est.

Bill van Zyll affirme qu’il n’existe actuellement aucun projet visant à abandonner le physique.

Il ne promet pas que la Switch 3 de 2033 possédera une fente à cartouches.

Il ne promet pas que chaque jeu sortira en boîte.

Il ne garantit pas non plus que toutes les boîtes contiendront une véritable carte avec le jeu complet dessus.

La Switch 2 vient d’entrer dans sa deuxième année de commercialisation. Qu’un dirigeant Nintendo annonce aujourd’hui la disparition prochaine de son lecteur de cartouches serait donc assez surprenant, même si l’entreprise préparait éventuellement quelque chose de différent pour sa prochaine génération.

Ce qui est plus significatif, c’est le positionnement culturel.

Sony considère désormais que le numérique domine suffisamment pour annoncer officiellement la fin du disque à une date précise.

Nintendo considère encore que les préférences de ses clients justifient de maintenir les deux systèmes.

Deux entreprises japonaises.

Deux manières très différentes de lire le même marché.

En 2026, posséder un jeu devient une notion étonnamment compliquée

La question qui se cache derrière cette bataille de formats n’est finalement pas technologique.

C’est celle de la propriété.

Un jeu sur une véritable cartouche Switch 2 est physique.

Un jeu eShop est numérique.

Une Game-Key Card est un support physique contenant une licence transférable permettant de télécharger un jeu numérique.

Une Virtual Game Card est un achat numérique que Nintendo essaie de faire fonctionner conceptuellement comme un objet que l’on peut charger, éjecter ou prêter à certains membres de sa famille.

Nous avons presque recréé la boîte de jeu dans le cloud uniquement pour retrouver des comportements que la boîte de jeu possédait naturellement.

Ce qui est assez merveilleux lorsqu’on y pense.

Nintendo n’est donc pas en train de stopper la dématérialisation. Ses propres résultats financiers montrent exactement l’inverse.

Mais le constructeur conserve au moins une idée que l’industrie semble de moins en moins apprécier : le joueur peut vouloir choisir.

  • Choisir entre téléchargement et boîte
  • Choisir de garder
  • Choisir de prêter
  • Choisir de revendre

Et parfois choisir une cartouche contenant réellement quelque chose.

Après des décennies passées à améliorer la capacité des supports physiques, l’innovation la plus étrange de la Switch 2 restera peut-être d’avoir inventé une cartouche suffisamment grande pour contenir un jeu de 100 Go…

…à condition de ne pas mettre les 100 Go dedans.

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