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Open Annihilation 0.7.2 : Total Annihilation ressuscite en open source, jusque sur Raspberry Pi
Presque trente ans après sa sortie, Total Annihilation vient de recevoir quelque chose de beaucoup plus intéressant qu’un remaster avec trois textures HD et un menu refait en Unity. Open Annihilation reconstruit son moteur en C++ moderne, sous licence GPLv3, tout en continuant à utiliser les données du jeu original. Windows, macOS, Linux, Raspberry Pi, Steam Deck expérimental, multijoueur compatible avec l’ancien moteur et même une bonne dose d’IA dans le développement : le RTS de 1997 refuse visiblement de prendre sa retraite.
Un moteur de 2026 pour un jeu de 1997
Il y a des jeux que l’on ressort par nostalgie. Et puis il y a ceux dont la communauté semble avoir collectivement refusé d’accepter la date de péremption.
Total Annihilation appartient clairement à la seconde catégorie.
Sorti le 27 septembre 1997 chez Cavedog Entertainment et conçu par Chris Taylor, le RTS avait notamment marqué son époque avec ses unités en 3D, son relief ayant un véritable impact sur les combats, ses projectiles simulés et son économie reposant sur un flux continu de ressources plutôt que sur de simples sacs d’or attendant gentiment dans un entrepôt.
Vingt-neuf ans plus tard, le projet Open Annihilation tente désormais de conserver non seulement le jeu, mais son comportement.
La version 0.7.2 est sortie le 6 octobre 2026, quelques jours seulement après la première version publique du projet, publiée symboliquement le 27 septembre pour les 29 ans du jeu. Le dépôt GitHub officiel présente Open Annihilation comme un nouveau moteur open source capable de lire les données d’une installation existante de Total Annihilation.
Et c’est précisément ce qui rend le projet intéressant : Open Annihilation n’est pas un remake qui essaie de réinterpréter le jeu. L’objectif consiste au contraire à remplacer son vieux moteur Windows tout en restant suffisamment fidèle pour continuer à utiliser ses cartes, unités, scripts, sauvegardes et autres fichiers historiques.
Un nouveau moteur, donc, mais avec l’obsession légèrement inquiétante du collectionneur qui veut que le char pixelisé de 1997 rate exactement son tir de la même manière qu’à l’époque.
Ce n’est pas un « remaster », et c’est tant mieux
Open Annihilation ne contient pas les données commerciales du jeu.
Pour jouer à la version complète, il faut posséder Total Annihilation, par exemple via Steam ou GOG, puis indiquer au moteur où se trouvent les fichiers du jeu. Une alternative particulièrement sympathique existe toutefois : la démo gratuite originale de 1997 fonctionne elle aussi, avec ses trois premières missions de la campagne Arm et une sélection d’unités. Le projet explique précisément cette procédure dans sa documentation.
C’est un modèle que connaissent déjà les utilisateurs d’OpenMW, OpenRCT2, OpenXcom ou ScummVM : le nouveau moteur est libre, mais les œuvres originales restent les œuvres originales.
Surtout, Open Annihilation cherche à conserver la compatibilité avec la version officielle 3.1c plutôt qu’à créer un nouveau jeu simplement inspiré de Total Annihilation. Campagnes, escarmouches, anciennes sauvegardes, mods et fichiers historiques constituent donc une partie centrale du travail.
Le résultat est disponible nativement pour Windows, macOS et Linux. Windows est supporté jusque très loin dans le passé puisque le projet propose même des builds 32 bits capables de fonctionner sous Windows XP SP3. Linux existe en x86-64 et ARM, avec des builds pour Raspberry Pi 2, 3, 4, 400 et 5. Le Steam Deck LCD et OLED est également pris en charge expérimentalement via la version Linux.
Voir en 2026 un projet annoncer simultanément la compatibilité Steam Deck et Windows XP est déjà une forme d’art.
4K, accélération GPU… mais toujours cette bonne vieille bouillie de pixels
Le moteur ne se contente évidemment pas de compiler sur des machines modernes.
La branche 0.7 apporte une accélération matérielle complète : terrain, unités, ombres, brouillard et effets peuvent désormais être rendus par le GPU, avec synchronisation verticale et anticrénelage. Open Annihilation sait également gérer les écrans haute résolution, l’ultrawide et le zoom permettant de reculer jusqu’à afficher l’intégralité d’une carte.
Le projet annonce également une interpolation visuelle pouvant atteindre 120 images par seconde entre les 30 ticks par seconde de la simulation originale. Autrement dit, la logique du jeu peut rester fidèle à l’ancien moteur tandis que l’affichage devient beaucoup plus fluide.
Mais il ne s’agit pas pour autant de transformer Total Annihilation en démo Unreal Engine.
La palette et le rendu visuel d’origine restent volontairement au cœur du résultat. Open Annihilation modernise la plomberie sans poser du marbre italien partout dans la cuisine.
La présentation officielle de la version 0.7 détaille également la prise en charge des écrans modernes, des polices améliorées, du zoom fluide et de plusieurs réglages d’affichage destinés à conserver l'apparence originale tout en supprimant quelques limitations techniques devenues particulièrement visibles en 2026.
Le multijoueur parle encore le dialecte de 1997
Voilà probablement l’un des morceaux les plus savoureux techniquement.
Open Annihilation implémente le protocole réseau du jeu original. Il est donc possible d’héberger ou de rejoindre une partie en TCP/IP et le moteur est conçu pour pouvoir communiquer avec des clients Total Annihilation classiques.
La documentation fournit même des options en ligne de commande pour créer ou rejoindre directement une partie.
Pour le moment, cela reste assez artisanal. On échange une adresse IP et on rejoint le serveur comme lorsque « jouer en réseau » pouvait impliquer de connaître la différence entre TCP/IP et IPX avant même d’avoir lancé le jeu.
Mais un autre projet baptisé Core Prime ambitionne de ressusciter Boneyards, l’ancien service en ligne de Total Annihilation, avec matchmaking et fonctions compétitives. Le service est annoncé pour les prochaines semaines, mais il n’est pas encore disponible dans sa forme finale au moment où ces lignes sont écrites.
Voilà donc un point à surveiller plutôt qu’une fonction à annoncer comme déjà acquise.
Les mods n’ont pas été oubliés
Ressusciter Total Annihilation sans ses mods aurait à peu près autant de sens que restaurer un Amiga et condamner ensuite son lecteur de disquettes avec de la colle.
Open Annihilation 0.7 introduit donc son propre système de profils pour décrire les différences entre un mod et la version 3.1c du jeu. Ces profils peuvent notamment activer différents comportements historiques que le moteur documente comme des « hacks » standards.
Le but est d’éviter d’avoir à multiplier les bricolages binaires appliqués directement sur l’ancien exécutable.
Les mods peuvent être empaquetés dans des fichiers .oamod, installés puis sélectionnés depuis l’interface. Les auteurs travaillent encore sur les profils nécessaires aux gros mods historiques, donc là encore tout l’écosystème de vingt-neuf années de bidouilles ne va pas miraculeusement fonctionner parfaitement dès demain matin.
Mais l’approche est intéressante : conserver les vieilles créations tout en leur offrant un moteur documenté et maintenable plutôt qu’un exécutable Windows auquel on greffe encore des DLL avec du chatterton numérique.
Oui, il tourne vraiment sur un Raspberry Pi
C’est probablement la partie que l’on avait envie de tester dès la lecture de la fiche technique.
Open Annihilation propose des builds ARM pour Raspberry Pi et son développeur affirme avoir volontairement conservé des besoins matériels très modestes. Le projet vise même une machine équipée de 256 Mo de mémoire et d’un processeur de classe Pentium III comme plancher côté vieux PC.
À l’autre bout du spectre, le même moteur peut exploiter plusieurs cœurs, utiliser le GPU et afficher le jeu sur un écran moderne.
Ce grand écart n’est pas qu’une blague technique. Il correspond assez bien à l’intérêt d’un moteur libre : pouvoir continuer à exécuter le même jeu sur des appareils que Cavedog n’aurait évidemment jamais pu imaginer en 1997.
Un Raspberry Pi installé derrière un écran, une vieille machine XP déterrée du grenier, un PC Linux moderne ou un Steam Deck deviennent ainsi autant de machines potentielles pour jouer au même RTS.
Le site Mac Source Ports référence d’ailleurs déjà Open Annihilation 0.7.2 comme source port fonctionnel pour les Mac Intel et Apple Silicon sous macOS 11 ou supérieur.
Et évidemment, il y a de l’IA dans l’histoire
C’est là que le projet devient encore un peu plus 2026.
Steve Gray explique travailler depuis plus d’une décennie autour de la reconstruction des outils et services liés à Total Annihilation. Mais refaire entièrement un moteur propriétaire vieux de presque trente ans en parallèle d’une vie normale appartient généralement à la catégorie des hobbies qui se terminent par un dossier GitHub abandonné en 2017.
Selon la documentation publiée par le projet, ce qui aurait permis d’accélérer considérablement le travail récent est l’utilisation d’assistants de programmation basés sur l’IA.
Les exécutables originaux ont notamment été étudiés à l’aide de Ghidra, l’outil open source de reverse engineering. L’équipe explique avoir transformé cette analyse en spécifications et en tests décrivant les comportements attendus, avant d’utiliser notamment des modèles Claude pour produire une grande partie de l’implémentation sous la direction du développeur. Une suite de tests vérifie ensuite le comportement du nouveau moteur face aux données et sauvegardes originales.
C’est beaucoup plus intéressant que le traditionnel « j’ai demandé à une IA de refaire Doom et regardez, il y a un carré rouge qui tire sur un autre carré ».
Ici, l’IA intervient dans un processus mêlant reverse engineering, documentation communautaire, spécifications, tests et validation face au logiciel original.
Steve Gray affirme d’ailleurs publiquement que le projet, bloqué ou ralenti pendant des années, a finalement pu aboutir grâce aux outils d’IA modernes. Il évoque également des dépenses cumulées en IA se chiffrant en dizaines de milliers de dollars. Ce dernier chiffre reste une déclaration du développeur et n’a évidemment pas été audité par le ministère international des factures de tokens.
Plus de 700 000 lignes de C++ pour conserver des bugs de 1997
La taille annoncée du projet est elle aussi assez spectaculaire : la documentation officielle parle désormais de plus de 700 000 lignes de C++20, construites autour de SDL3.
Mais le détail le plus intéressant est probablement l’obsession de la compatibilité déterministe.
Dans un RTS utilisant une simulation synchronisée entre plusieurs joueurs, deux machines ne peuvent pas commencer à calculer subtilement les choses différemment simplement parce que l’une tourne en ARM et l’autre en x86. Sinon, quelques minutes plus tard, le tank qui se trouve à gauche sur le premier PC est éventuellement devenu un cratère sur le second.
Open Annihilation explique donc utiliser notamment des calculs entiers pour reproduire la simulation de manière identique entre architectures 32 et 64 bits, x86 et ARM.
Et cette recherche de fidélité va parfois jusqu’à reproduire certains comportements historiques du jeu.
Le futur du rétro-gaming consiste donc aussi à dépenser énormément d’efforts pour préserver correctement les bizarreries du passé.
C’est magnifique.
Tout n’est pas encore terminé
Le numéro de version donne tout de même un indice assez clair : 0.7.2 n’est pas une version 1.0.
Le projet indique encore devoir combler plusieurs écarts avec la totalité du jeu solo original. La prise en charge de Total Annihilation: Kingdoms figure également sur la feuille de route et n’est pas actuellement présentée comme terminée dans le README.
Même prudence pour le Steam Deck, encore qualifié d’expérimental.
Une version iPhone et iPad existe elle aussi, avec contrôles tactiles, mais elle doit actuellement être compilée depuis les sources avec Xcode : aucune version App Store prête à installer n’est disponible.
Le rythme de développement depuis fin septembre est cependant particulièrement soutenu. Le projet indiquait avoir publié seize versions en neuf jours entre sa première sortie publique et la branche 0.7.
Il faut donc davantage voir Open Annihilation comme un chantier extrêmement actif que comme un produit parfaitement poli sur lequel appuyer sur « Installer » sans jamais ouvrir GitHub.
Le rétro-gaming a surtout besoin de moteurs ouverts
Open Annihilation illustre finalement quelque chose de plus large que le retour d’un vieux RTS.
Conserver les fichiers d’un jeu ne suffit pas toujours à conserver le jeu lui-même.
Les systèmes d’exploitation changent. Les API graphiques disparaissent. Les architectures processeur évoluent. Les services multijoueurs ferment. Les installateurs refusent soudainement de démarrer et le vieux correctif communautaire hébergé sur un forum phpBB de 2006 disparaît parce que quelqu’un a oublié de renouveler un domaine.
Une réimplémentation open source change complètement l’équation.
Le contenu original reste soumis à ses ayants droit, mais le moteur qui permet de l’exécuter peut continuer à évoluer avec les machines.
C’est ce qui a permis à des projets comme ScummVM ou OpenMW de transformer la conservation de vieux jeux en autre chose qu’un exercice annuel de magie noire avec les modes de compatibilité Windows.
Open Annihilation arrive encore très tôt dans son histoire, avec des fonctions expérimentales et plusieurs morceaux à terminer. Mais réussir à faire communiquer un moteur C++ de 2026, un Raspberry Pi et un RTS conçu pour Windows 95 possède déjà quelque chose de délicieusement absurde.
Et si votre prochaine guerre entre Arm et Core se déroule sur un Steam Deck pendant qu’un Windows XP vieux de vingt-cinq ans rejoint la partie, considérez simplement que l’informatique a enfin atteint son véritable objectif.
Communauté
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