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Aux États-Unis, un député veut qu’un jeu vidéo acheté reste vraiment à vous, même après la fermeture des serveurs

Acheter un jeu vidéo ne signifie plus forcément pouvoir le conserver, le revendre ou même y jouer quelques années plus tard. Le député américain Ritchie Torres veut changer cette situation avec le Power To The Players Act, une proposition législative qui s'attaque directement aux licences numériques et à la disparition des jeux dépendants de serveurs. Entre droit de propriété, modes hors ligne et marché de l'occasion, le projet pourrait bousculer les habitudes de l'industrie. À condition, évidemment, de devenir un jour une véritable loi.

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Aux États-Unis, un député veut qu’un jeu vidéo acheté reste vraiment à vous, même après la fermeture des serveurs

Il fut un temps où acheter un jeu vidéo signifiait repartir avec une boîte, un disque ou une cartouche. Quelques années plus tard, même si l'éditeur avait disparu, le jeu pouvait généralement continuer à fonctionner sur une machine compatible. Aujourd'hui, on peut dépenser 80 euros dans une boutique numérique, télécharger plusieurs dizaines de gigaoctets et découvrir que l'accès à certaines fonctionnalités dépend entièrement d'un serveur situé quelque part dans le monde. Un serveur que son propriétaire peut décider d'éteindre.

Cette situation commence sérieusement à agacer certains responsables politiques. Le 15 octobre 2026, le représentant démocrate Ritchie Torres, élu du Bronx à la Chambre des représentants américaine, a annoncé son intention de présenter le Power To The Players Act. Son objectif est de charger la Federal Trade Commission (FTC), l'autorité américaine chargée notamment de la protection des consommateurs, d'établir de nouvelles règles sur la propriété des jeux vidéo.

L'idée tient en trois principes : pouvoir posséder un jeu acheté, continuer à y jouer et le transférer à quelqu'un d'autre. Le projet prévoit également que les jeux disposant de fonctionnalités en ligne puissent proposer un mode hors ligne avant la fermeture définitive de leurs serveurs. Une approche qui pourrait remettre en question une partie du fonctionnement actuel des boutiques numériques.

Précision importante : au 17 octobre 2026, il s'agit d'une initiative annoncée, pas d'une loi adoptée. Le texte législatif complet n'a pas encore été rendu public.

NBA 2K25 : deux ans après sa sortie, une partie du jeu va disparaître

Pour illustrer le problème, Ritchie Torres ne s'est pas lancé dans un grand discours théorique sur la propriété intellectuelle. Il a choisi un exemple particulièrement concret : NBA 2K25.

Sorti le 6 septembre 2024, le jeu de basket de 2K sera retiré des boutiques numériques le 30 octobre 2026. Ses services en ligne resteront disponibles jusqu'au 31 décembre, avant leur arrêt au 1er janvier 2027. Un peu plus de deux ans après sa commercialisation, plusieurs fonctionnalités majeures auront donc disparu.

Il faut néanmoins apporter une nuance essentielle. Contrairement à certains jeux entièrement dépendants d'une connexion, NBA 2K25 ne deviendra pas totalement inutilisable. Dans sa documentation officielle, 2K confirme que les propriétaires pourront continuer à télécharger le titre et à utiliser ses modes hors ligne, notamment Jouer maintenant, MyNBA, The W et MyWNBA.

En revanche, MyCAREER, MyTEAM, le multijoueur et les fonctionnalités communautaires nécessitant les serveurs de l'éditeur ne seront plus accessibles. Les joueurs qui ont consacré des dizaines ou des centaines d'heures à ces modes ne pourront donc plus retrouver leur expérience dans les mêmes conditions.

C'est précisément cette différence entre conserver un programme et conserver le jeu auquel on a réellement joué qui pose problème. Les modes en ligne ne sont plus toujours des fonctionnalités secondaires que l'on ajoute au jeu principal. Ils peuvent représenter le cœur de l'expérience, celui dans lequel le joueur a investi son temps et parfois de l'argent supplémentaire.

Ritchie Torres estime qu'un consommateur ne devrait pas perdre une partie aussi importante de son achat simplement parce que l'éditeur décide de passer à l'épisode suivant. Son annonce cite d'ailleurs les tarifs américains de lancement de NBA 2K25 : 69,99 dollars pour l'édition standard et 99,99 dollars pour l'édition All-Star.

À ce prix, certains joueurs aimeraient probablement que la date de péremption soit un peu moins proche de celle d'un yaourt.

Le vrai problème se cache dans les licences numériques

La proposition américaine ne concerne pas uniquement la fermeture des serveurs. Elle attaque également un mécanisme beaucoup plus profond : la différence entre acheter un exemplaire d'un jeu et obtenir une licence d'utilisation.

Sur Steam, PlayStation Store, Xbox ou d'autres plateformes, un achat numérique s'accompagne généralement de conditions contractuelles qui encadrent l'accès au logiciel. Le consommateur ne devient évidemment pas propriétaire des personnages, du moteur graphique ou du code source, pas plus qu'un acheteur de DVD ne possède les droits du film. Mais il ne dispose pas non plus nécessairement des mêmes possibilités de transfert ou de revente qu'avec un exemplaire physique.

C'est ce deuxième problème que Torres souhaite traiter. Selon son annonce, le Power To The Players Act viserait à reconnaître une véritable propriété du jeu acheté, plutôt qu'une simple autorisation révocable, tout en préservant le droit de le revendre ou de le transférer.

Les conséquences potentielles sont considérables.

Imaginez pouvoir acheter un jeu dématérialisé, le terminer puis le revendre légalement à un autre joueur. La plateforme transférerait l'exemplaire numérique et retirerait simultanément l'accès de l'ancien propriétaire afin d'éviter qu'une seule acquisition produise plusieurs copies utilisables. Techniquement, un tel mécanisme est envisageable. Juridiquement et commercialement, il demanderait en revanche une transformation importante des systèmes de distribution actuels.

Pour les éditeurs, cela signifierait notamment accepter qu'un jeu numérique puisse circuler entre consommateurs sans générer une nouvelle vente à chaque transaction. Pour les joueurs, ce serait retrouver une liberté que les supports physiques ont longtemps rendue parfaitement naturelle.

La question est encore plus délicate pour les jeux exclusivement multijoueurs. Comment préserver un monde persistant lorsque toute sa logique fonctionne sur une infrastructure distante ? Faudrait-il distribuer une version locale, permettre des serveurs communautaires ou fournir des outils capables de recréer une partie de l'environnement d'origine ?

L'annonce de Torres évoque une obligation de mode hors ligne, mais elle ne précise pas encore les exigences techniques ni les éventuelles exceptions. Rien ne permet donc d'affirmer qu'un MMO devrait conserver toutes ses fonctionnalités, ou qu'un éditeur serait obligé de publier son code serveur.

C'est pourtant sur ces détails que se jouera une grande partie de la crédibilité du projet. Il existe une différence entre obliger une entreprise à maintenir ses serveurs éternellement, ce qui paraît difficilement réaliste, et lui imposer de préparer une solution raisonnable permettant de continuer à utiliser un jeu après l'arrêt de son exploitation commerciale.

En Europe, Stop Killing Games a déjà ouvert le dossier

Cette initiative américaine arrive alors que le débat a également pris une dimension institutionnelle en Europe.

Le mouvement Stop Killing Games, à l'origine de l'initiative citoyenne européenne Stop Destroying Videogames, a réussi à réunir 1 294 188 soutiens vérifiés. Déposée auprès de la Commission européenne en janvier 2026, cette initiative demandait que les éditeurs ne puissent plus rendre définitivement inutilisables des jeux commercialisés auprès des consommateurs.

La réponse européenne, publiée le 16 juin 2026, s'est révélée plus prudente que ne l'espéraient probablement les défenseurs du mouvement. Dans sa communication officielle, la Commission explique qu'elle ne peut pas proposer, à ce stade, une obligation légale générale garantissant le fonctionnement des jeux après leur fin de commercialisation.

Elle met notamment en avant les droits de propriété intellectuelle existants et les protections déjà offertes par le droit européen de la consommation. Bruxelles prévoit cependant d'engager, d'ici la fin de l'année 2026, un dialogue avec l'industrie et les représentants des consommateurs pour élaborer un code de conduite sur la fin de vie des jeux vidéo.

Autrement dit, l'Europe reconnaît le problème, mais privilégie pour l'instant une démarche de concertation plutôt qu'une nouvelle obligation générale.

Le marché de l'occasion numérique possède également son propre historique juridique en France. En octobre 2024, la Cour de cassation a mis fin au litige opposant UFC-Que Choisir à Valve, sans remettre en cause l'interdiction de revente des jeux dématérialisés sur Steam. La décision confirmait les difficultés à appliquer aux jeux vidéo les règles prévues pour la revente de certains logiciels.

Le projet de Torres va donc, dans ses intentions, plus loin que les mesures actuellement retenues en Europe. Mais les deux démarches ne répondent pas exactement à la même question. Stop Killing Games se concentre principalement sur la préservation des jeux après l'arrêt de leur exploitation, tandis que le Power To The Players Act entend aussi traiter leur propriété et leur transférabilité.

Pour les joueurs français, une éventuelle loi américaine ne créerait évidemment aucun droit automatique. Elle pourrait néanmoins influencer les pratiques internationales si les grands éditeurs et les plateformes décidaient d'adopter des solutions communes plutôt que de maintenir des règles totalement différentes selon les territoires.

Une proposition ambitieuse, mais encore loin d'être applicable

Il reste maintenant à savoir ce que contiendra réellement le texte législatif.

Dans son entretien accordé à Kotaku, Ritchie Torres présente sa démarche comme un retour à une logique historique : lorsqu'un consommateur achetait un jeu, il pouvait généralement continuer à y jouer sans dépendre du calendrier commercial de son éditeur.

Mais plusieurs questions essentielles restent ouvertes. Le dispositif concernera-t-il uniquement les futurs jeux ou également ceux déjà commercialisés ? Quels types de jeux seront soumis aux obligations de fonctionnement hors ligne ? Quelles sanctions s'appliqueront aux entreprises qui ne respecteraient pas les règles ? Et comment les plateformes devront-elles organiser les transferts de licences numériques ?

À ce stade, aucune réponse détaillée ne figure dans l'annonce publique. Le rôle précis de la FTC, les délais d'application et les mécanismes de contrôle dépendront du texte qui sera effectivement déposé, puis des éventuels amendements.

Le parcours politique pourrait également être compliqué. Aux États-Unis, annoncer une proposition ne garantit ni son inscription à l'ordre du jour, ni son adoption. Le texte devra franchir plusieurs étapes parlementaires et pourrait rencontrer une opposition importante de la part d'acteurs économiques attachés au modèle actuel de distribution.

Cela n'enlève rien à l'intérêt du débat.

Pendant longtemps, la disparition des jeux vidéo a surtout été considérée comme une question de préservation culturelle, laissée aux passionnés d'émulation, aux archivistes et aux communautés de moddeurs. Désormais, le sujet entre progressivement dans le champ des droits des consommateurs.

Cette évolution est importante parce qu'elle déplace la responsabilité. La question n'est plus seulement de savoir comment des bénévoles pourront sauver un jeu abandonné dans quinze ans, mais aussi ce que son éditeur devrait prévoir dès sa conception pour éviter qu'il devienne inutilisable.

Le Power To The Players Act n'a encore rien changé aux conditions de vente de Steam, de PlayStation ou de Xbox. Il ne garantit pas non plus qu'un joueur pourra un jour revendre librement toute sa bibliothèque numérique. Mais il pose une question que l'industrie aura de plus en plus de mal à esquiver : si un jeu peut disparaître sur simple décision de celui qui l'a vendu, qu'a réellement acheté le consommateur ?

Et pour une industrie capable de conserver les sauvegardes de nos personnages pendant des années, il serait peut-être temps de trouver un meilleur système de conservation pour les jeux eux-mêmes.

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