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Tenebris Somnia sort vendredi : le survival horror qui transforme ses pixels en vrais cauchemars filmés

À trois jours de sa sortie, Tenebris Somnia ressemble à l’un de ces jeux qu’on repère immédiatement au milieu de cinquante bandes-annonces. Exploration façon survival horror des années 90, graphismes 2D inspirés des consoles 8/16 bits… puis, sans prévenir, le jeu bascule en prises de vues réelles avec acteurs, marionnettes, maquillages et monstres fabriqués physiquement par une équipe de cinéma argentine. Prévu le 16 octobre sur PC, PS5, Xbox Series et Switch 2, le titre de Saibot Studios et New Blood Interactive revendique ses influences Resident Evil, Silent Hill, Clock Tower et FAITH. Et à l’heure où l’industrie discute beaucoup d’IA générative, son éditeur résume sa philosophie d’une manière assez savoureuse : « AI could never make Tenebris Somnia ».

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Tenebris Somnia sort vendredi : le survival horror qui transforme ses pixels en vrais cauchemars filmés

Du pixel art… puis soudain un vrai visage apparaît à l’écran

Le principe de Tenebris Somnia tient presque dans une expérience de montage. Pendant les phases jouables, on se retrouve dans un survival horror 2D volontairement rétro : exploration, énigmes, inventaire limité, combats et couloirs franchement peu accueillants. Puis certains moments clés abandonnent complètement les pixels pour passer à de véritables séquences filmées avec des acteurs et des effets spéciaux physiques.

Ce n’est pas une décoration ajoutée entre deux niveaux. La fiche Steam officielle présente explicitement les cinématiques comme l’endroit où se cachent les secrets du jeu , et le réalisateur Andrés Borghi explique que certaines informations et certains chocs émotionnels ne pouvaient fonctionner qu’en prises de vues réelles. Le jeu sortira ce vendredi 16 octobre 2026 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series et Nintendo Switch 2 ; New Blood confirme également des éditions physiques distribuées avec Lost in Cult.

La transition est précisément ce qui donne au projet son identité. Un monstre aperçu sous forme de quelques dizaines de pixels peut soudainement réapparaître sous la forme d’une créature tangible, éclairée comme dans un film d’horreur et incarnée devant une caméra. Le cerveau fait le reste, et généralement il ne lui faut pas beaucoup d’aide pour décider que dormir était finalement facultatif.

Le jeu n’imite pas les FMV des années 90 : il les prend au sérieux

Les jeux en FMV ont longtemps traîné une réputation particulière. Dans les années 90, l’arrivée du CD-ROM avait produit toute une génération de titres fascinés par la possibilité de mettre de « vraies personnes » dans un jeu vidéo, avec des résultats allant du culte absolu au théâtre scolaire filmé devant un rideau vert.

Tenebris Somnia adopte la même idée sans chercher à reproduire ses limitations techniques. Andrés Borghi est lui-même réalisateur et artiste VFX. Dans une longue interview accordée à 80 Level sur la fabrication du jeu , il explique que les séquences live action sont produites comme un véritable film : scénario, storyboard, casting, effets spéciaux, tournage puis postproduction. Plus étonnant encore, l’équipe tournait certaines scènes avant de construire leur équivalent en pixel art, afin que les décors virtuels puissent ensuite reprendre portes, couleurs, sols et compositions des lieux réellement filmés.

Le résultat inverse presque la logique habituelle. Ce n’est pas le film qui essaie de reproduire le jeu : le jeu se sert parfois du tournage comme référence.

Borghi explique également que les créatures commencent par un concept, puis sont transformées en marionnettes ou accessoires physiques hyperréalistes par l’artiste d’effets spéciaux Marcos Berta, avec lequel il avait déjà travaillé sur le film d’horreur argentin When Evil Lurks. Les costumes complètent ensuite l’ensemble avant que la postproduction ajoute les retouches nécessaires.

Donc non, le discours « 100 % effets pratiques, zéro numérique » serait faux. Et Borghi est lui-même particulièrement clair là-dessus : pour lui, opposer effets physiques et CGI n’a pas beaucoup de sens. Les deux disciplines travaillent ensemble.

C’est nettement plus intéressant qu’un simple slogan nostalgique.

FAITH, Resident Evil, Silent Hill et Clock Tower dans le même cauchemar

Le mélange visuel n’est pas arrivé par hasard. Borghi cite FAITH: The Unholy Trinity comme l’étincelle initiale du projet . Le jeu d’Airdorf alterne lui-même graphismes extrêmement primitifs et séquences rotoscopées inquiétantes. Cette idée de deux langages visuels représentant un même cauchemar lui a donné envie d’aller plus loin avec une esthétique NES/Famicom d’un côté et de véritables acteurs de l’autre.

Les autres références sont tout aussi assumées : Resident Evil de 1996 pour la progression et l’exploration, Silent Hill 2 pour certains principes narratifs, Clock Tower pour son esthétique et D de Kenji Eno pour sa manière d’installer immédiatement une ambiance étrange.

Cela donne un survival horror qui semble revenir à quelques fondamentaux aujourd’hui parfois dilués : ressources rares, espaces fermés, énigmes et combats que l’on ne gagne pas simplement en maintenant la gâchette droite pendant quinze minutes.

Lors de sa présentation à PC Gamer , Dave Oshry, patron de New Blood, expliquait que le joueur devrait régulièrement composer avec juste assez de santé et de munitions pour continuer, avant de finir par utiliser une clé anglaise ou un tuyau lorsque les balles manqueront.

Le survival horror dans sa forme traditionnelle, donc : conserver six cartouches pendant une heure avant de mourir avec les six encore dans l’inventaire parce qu’on avait peur de les gaspiller.

« AI could never make Tenebris Somnia »

Dans le contexte actuel, la remarque de Dave Oshry a évidemment attiré l’attention. Face aux créatures physiques et aux séquences tournées en Argentine, le responsable de New Blood a résumé son enthousiasme auprès de PC Gamer par : « AI could never make Tenebris Somnia ».

Il vaut mieux ne pas transformer cette phrase en déclaration technique universelle selon laquelle une intelligence artificielle serait incapable de générer une image ressemblante. Ce n’est clairement pas le sujet.

L’idée intéressante est ailleurs : Tenebris Somnia construit son identité autour de choses très physiques. Une équipe choisit un lieu réel. Un acteur se place devant la caméra. Quelqu’un fabrique une créature, ajuste son maquillage, teste l’éclairage et modifie un costume parce que le latex ne réagit pas comme prévu. Ensuite seulement viennent les retouches numériques.

Dans une industrie qui expérimente de plus en plus la génération automatisée d’images, d’animations, de voix et même de code, cette méthode paraît presque bizarrement artisanale.

Et elle fonctionne particulièrement bien pour l’horreur. Un monstre légèrement imparfait parce qu’il s’agit réellement d’un morceau de silicone éclairé dans une pièce possède parfois quelque chose qu’un rendu techniquement parfait peine à reproduire : la sensation qu’il pourrait vraiment être là.

Ce qui est, reconnaissons-le, précisément ce qu’on ne souhaite pas obtenir d’un monstre.

Le jeu parle aussi d’une relation qui a mal tourné

Sous les créatures et le gore se trouve un axe narratif beaucoup plus banal — donc potentiellement beaucoup plus inconfortable.

New Blood décrit une histoire construite autour d’une relation difficile, et Oshry expliquait à PC Gamer que le scénario devait parler à ceux qui ont déjà traversé une relation compliquée. L’éditeur plaisante même sur le fait que le jeu pourrait donner envie « d’appeler son ex ».

La méthode de Borghi explique pourquoi les FMV prennent autant de place : les séquences filmées ne servent pas uniquement à faire surgir quelque chose de dégoûtant devant la caméra. Certaines existent parce qu’il estimait que le jeu avait besoin de véritables performances d’acteurs pour faire passer l’émotion.

Cette ambition narrative peut être plus risquée que n’importe quel monstre. Mélanger une esthétique volontairement rétro avec un drame joué par de vrais acteurs peut facilement devenir ridicule si le ton ne tient pas.

Mais c’est aussi précisément ce risque qui rend Tenebris Somnia plus intrigant qu’un simple hommage pixelisé à Resident Evil.

Vous pouvez déjà tester gratuitement si le mélange fonctionne

Bonne nouvelle pour ceux que le concept intrigue sans vouloir acheter sur la foi d’un visage à deux bouches : une démo gratuite est actuellement disponible sur Steam . La page du jeu indique également une compatibilité complète avec les manettes, et une version récente de la fiche le classe comme Steam Deck Verified.

Sur PC, les exigences restent relativement modestes. La fiche actuellement en ligne réclame au minimum Windows 10 64 bits, 8 Go de RAM et un GPU doté de 4 Go de VRAM ; 16 Go de mémoire et 8 Go de VRAM sont recommandés. Le stockage affiché aujourd’hui est de 13 Go, un chiffre à retenir plutôt que les 5 Go encore visibles dans certains caches plus anciens de la page Steam.

C’est un détail, mais il illustre bien pourquoi il vaut mieux vérifier une fiche juste avant publication : même les monstres rétro prennent du poids lorsqu’on leur ajoute des séquences vidéo.

24,99 dollars, avec réduction de lancement… mais toujours pas de français

New Blood a fixé le tarif américain à 24,99 dollars, avec une réduction de lancement de 20 % ramenant le prix à 19,99 dollars pendant la fenêtre promotionnelle. Les propriétaires de FAITH: The Unholy Trinity bénéficieront également d’une remise supplémentaire, et l’éditeur promet une politique de prix régionaux agressive, particulièrement en Amérique latine. L’annonce officielle du tarif est toujours visible sur la page d’actualités Steam .

Le prix français exact n’étant pas encore affiché dans les sources consultées avant la sortie, inutile de transformer automatiquement 24,99 dollars en 24,99 euros par magie du taux de change vidéoludique.

Il y a surtout une mauvaise nouvelle pour GeekParadize : le français n’est actuellement pas annoncé parmi les langues prises en charge. La fiche Steam liste l’anglais, l’espagnol européen et latino-américain, le japonais et le portugais brésilien. Les développeurs avaient d’ailleurs sollicité les joueurs concernant d’autres traductions au cours du développement, mais aucune localisation française n’est affichée pour le lancement à ce jour.

Pour un jeu narratif, ce n’est pas exactement un petit détail. Les cinématiques elles-mêmes n’utilisent toutefois pas de dialogues parlés selon Borghi, une décision prise notamment pour simplifier la localisation ; une future traduction reste donc techniquement envisageable, mais rien ne permet aujourd’hui de la promettre.

Une sortie physique pour un jeu qui aime justement le physique

Le symbole est presque trop parfait : un jeu construit autour de vrais acteurs, de marionnettes et d’effets concrets aura lui aussi droit à une édition physique, annoncée par New Blood via Lost in Cult.

Ce n’est évidemment pas ce qui changera la qualité du jeu, mais le choix colle assez joliment à sa philosophie. Dans un monde où l’on peut générer une capture, streamer un jeu et télécharger 100 Go sans jamais manipuler autre chose qu’une souris, Tenebris Somnia semble avoir une obsession pour les choses qui existent vraiment : accessoires, costumes, maquillages, décors et maintenant boîte sur une étagère.

Pas mal pour un jeu dont l’univers principal ressemble à une cartouche de 1990.

Pourquoi ce petit survival horror mérite qu’on le surveille vendredi

Tenebris Somnia ne possède évidemment pas le budget d’un Resident Evil. Il n’a pas besoin de vendre quinze millions de copies ni de convaincre Nvidia d’inventer DLSS 6 pour faire tenir ses monstres à l’écran.

Son intérêt vient précisément de sa contrainte.

Au lieu d’essayer de rivaliser avec les gros studios sur la fidélité graphique, Saibot Studios utilise deux formes volontairement opposées : le pixel simplifie le monde, puis le cinéma le rend brutalement concret. Le passage de l’un à l’autre devient lui-même une mécanique d’horreur.

C’est également une bonne illustration de ce que la scène indépendante fait de mieux lorsqu’elle ne cherche pas simplement à produire un AAA en plus petit : trouver une idée que les grosses productions auraient probablement du mal à justifier devant douze comités marketing.

Le résultat final reste évidemment à juger après la sortie. Une bonne idée visuelle ne garantit ni de bonnes énigmes, ni un système de combat agréable, ni un scénario réussi. Et l’absence de français au lancement risque de limiter l’intérêt pour une partie du public.

Mais à quelques jours d’Halloween, entre deux productions capables de calculer chaque pore de peau en ray tracing, voir débarquer un survival horror qui vous attaque avec des pixels, une caméra, du latex et une marionnette fabriquée en Argentine possède quelque chose de franchement rafraîchissant.

Enfin, « rafraîchissant ».

Tout dépend probablement du nombre de visages présents sur la créature qui ouvrira la prochaine porte.

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